Die Legenden von Andor Wiki
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Weisse Ereigniskarten aus der Bonus-Box

Die weißen Ereigniskarten sind 17 Ereigniskarten aus der Bonus-Box. Sie ersetzen die üblichen Ereigniskarten als Teil der Spielvariante "Freund und Feind" und haben als einzige Ereigniskarten-Art ausschließlich positive Folgen. Sie sind nummeriert von 01 bis 17.

Liste[]

1. Weiße Ereigniskarte[]

Einer der Helden beugte sich über ein schimmerndes Stück Metall. Es war die Schneide einer Axt. Wahrscheinlich schon sehr alt. Würde er sie ausgraben können?

Ein beliebiger Held kann jetzt seinen Zeitstein 2 Stunden vorsetzen. Dann erhält er den Gegenstand Kampfaxt. Sie bringt in einer Kampfrunde zusätzliche Stärkepunkte.

Siehe Anleitung Seite 5!

2. Weiße Ereigniskarte[]

Stürme aus dem Norden tosten über das Land. Bäume barsten und Äste brachen.

Ihr dürft jetzt einen beliebigen Gor oder Skral, der auf einem Waldfeld steht, aus dem Spiel nehmen. Ihr erhaltet dafür keine Belohnung. Der Erzähler geht nicht weiter. Ausgenommen sind Gors und Skrale, die Endgegner sind und solche, die zu einer Aufgabe oder Schicksalskarte gehören.

3. Weiße Ereigniskarte[]

Es war ein großer Tag. Der Kampf der Helden gegen das Böse erreichte seinen Höhepunkt.

An diesem Tag erhält ein Held, der eine Kreatur besiegt, nicht Gold oder Willenspunkte, er erhält beides. Beispiel: Für einen besiegten Gor erhält ein Held an diesem Tag 2 Gold und 2 Willenspunkte. Legt diese Karte zur Erinnerung über die Kreaturenanzeige auf dem Spielplan.

4. Weiße Ereigniskarte[]

Der Met von Gilda, der Wirtin der Taverne zum Trunkenen Troll, war legendär.

Legt einen Humpen auf das Feld 72. Ein Held, der auf dem Feld 72 steht und dessen Zeitstein nicht im Überstunden-Bereich ist, kann den Humpen aufdecken. Er muss seinen Zeitstein um die angegebene Zahl vorsetzen. Anschließend erhält er die Stundenzahl, auf der sein Zeitstein jetzt steht, als Willenspunkte hinzu.

5. Weiße Ereigniskarte[]

Die Sonne schien und die Luft war klar und rein. Der Blick reichte weit über das Land Andor.

Sollte einer der Helden jetzt den Gegenstand Fernrohr auf seiner Heldentafel tragen, darf er sofort bis zu 2 beliebige Nebelplättchen aufdecken.

6. Weiße Ereigniskarte[]

Der gute Wille und die Kraft des andorischen Volkes begleitete die Helden.

Die Heldengruppe erhält 2 Willenspunkte und 1 Stärkepunkt. Ihr entscheidet, wer was bekommt.

7. Weiße Ereigniskarte[]

Grenolin, König Brandurs Barde, sang. Seine klare, volltönende Stimme war weit über die Burgzinnen zu hören und machte Mut.

Jeder Held, der jetzt nicht weiter als 3 Felder von der Burg entfernt steht, erhält 5 Willenspunkte.

8. Weiße Ereigniskarte[]

Garz, der Handelszwerg, immer auf der Suche nach einem "guten" Geschäft, bot einem der Helden einen Handel an.

Ein beliebiger Held kann jetzt einen seiner Gegenstände gegen einen halb vollen Trank der Hexe tauschen. Wichtig: Der Gegenstand des Helden darf jedoch nicht auf der Rückseite liegen.

9. Weiße Ereigniskarte[]

War es Zauberei oder nur eine Täuschung der Sinne? Was es auch war, diese Kreatur verwandelte sich.

Der Troll auf der kleinsten Feldzahl wird jetzt gegen einen Gor ausgetauscht, der bereits auf Feld 80 liegt. Sollte dort kein Gor liegen oder kein Troll im Spiel sein, geschieht nichts. Ausgenommen sind Trolle, die Endgegner sind und solche, die zu einer Aufgabe oder Schicksalskarte gehören.

10. Weiße Ereigniskarte[]

Die Händler des freien Marktes boten ihre Waren feil. Und sie gaben noch so manches gute Stück dazu.

Legt den Rucksack auf das Feld 18. Ein Held, der als nächstes beim Händler auf dem Feld 18 etwas kauft (Gegenstand oder Stärkepunkt), erhält zusätzlich den Rucksack.

Siehe Anleitung Seite 5!

11. Weiße Ereigniskarte[]

Das Seil, das die Schildzwerge drehten, war besonders widerstandsfähig. Stark genug, um Kreaturen zu fesseln – zumindest für eine Weile. Aber die Zwerge waren eigen und gaben es nicht gerne her.

Legt das Zwergenseil auf das Feld 71. Ein Held kann es dort für 1 Gold kaufen. Nur der Held Zwerg erhält das Seil umsonst.

Siehe Anleitung Seite 5!

12. Weiße Ereigniskarte[]

Das Brot aus dem Wachsamen Wald war allseits bekannt. Ganze Apfelnüsse waren darin eingebacken. Und geteiltes Brot schmeckt bekanntlich noch besser.

Erwürfelt jetzt mit einem roten Würfel die Position von einem Brot, indem ihr 50 zum Ergebnis addiert. Ein Held kann das Brot einsammeln. Es bringt Willenspunkte.

Siehe Anleitung Seite 5!

13. Weiße Ereigniskarte[]

Die andorischen Bauern wussten gutes Brot zu backen. Und geteiltes Brot schmeckt bekanntlich noch besser.

Legt jetzt ein Brot zu dem Bauernplättchen auf der höchsten Feldzahl. Sollten keine Bauern mehr im Spiel sein oder nur noch als goldene Schilde an der Burg, so legt das Brot auf das Feld 0. Ein Held kann es einsammeln. Es bringt Willenspunkte.

Siehe Anleitung Seite 5!

14. Weiße Ereigniskarte[]

Versteckt im kühlen Baumschatten lag noch so manche Waffe aus den Trollkriegen.

Erwürfelt jetzt mit einem roten Würfel die Position von einem Messer, indem ihr 50 zum Ergebnis addiert. Ein Held kann das Messer einsammeln. Es bringt in einer Kampfrunde zusätzliche Stärkepunkte.

Siehe Anleitung Seite 5!

15. Weiße Ereigniskarte[]

Die Zwerge brauten ein kräftigen Starkbier!

Legt einen Humpen auf das Feld 71. Ein Held, der auf dem Feld 71 steht, darf den Humpen aufdecken. Er kann den angegebenen Wert in Gold zahlen. Dann erhält er ebensoviele Stärkepunkte und der Humpen kommt aus dem Spiel.

16. Weiße Ereigniskarte[]

Im hohen Rietgras kaum zu erkennen, konnte man noch immer Waffen aus der großen Schlacht um die Rietburg finden.

Erwürfelt jetzt mit einem roten Würfel die Position von einem Messer, indem ihr 20 zum Ergebnis addiert. Ein Held kann das Messer einsammeln. Es bringt in einer Kampfrunde zusätzliche Stärkepunkte.

Siehe Anleitung Seite 5!

17. Weiße Ereigniskarte[]

Jeder andere hätte ihn wohl übersehen. Es war ein kleiner grauer Stein. Aber der Held erkannte seinen Wert.

Ein beliebiger Held erhält jetzt den Gegenstand Schleifstein. In Verbindung mit einem Messer oder der Kampfaxt ist er sehr nützlich.

Siehe Anleitung Seite 5!

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