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- "Bei Eara aber waren die magischen Fähigkeiten besonders stark ausgeprägt. Sie war noch sehr klein, als es ihrer Mutter zum ersten Mal auffiel. Eara saß auf der Wiese und spielte mit der Feder eines Vogels. Die Feder erhob sich in die Luft und flog auf und wieder zurück in ihre Hände. Eara musste die Arme sehr weit strecken, um die Feder immer wieder in ihre Hände gleiten zu lassen. Irgendwann hatte sich die Feder so weit von ihren kleinen Händen entfernt, dass es unmöglich schien sie zu errreichen. Eara aber schaffte es. Ihre Willenskraft zwang die Feder in ihre Hände."
- – Auszug aus dem Storytext "Eara, die Zauberin"[1]
Unter dem Sammelbegriff „Magie“ werden in der Welt von Andor verschiedene Phänomene zusammengefasst, die oftmals damit zu tun haben, dass ein Wesen durch Kraft seines Willens Einfluss auf seine Umgebung nimmt.
Einige Naturphänomene werden ebenfalls als "magisch" bezeichnet. Der durchschnittliche Andori meint damit Geschehnisse, die unerklärlich erscheinen. Diejenigen, die die Magie erforschen (z.B. die Zauberer des Turms und die Zauberer des Feuers) nennen diese Phänomene selbst dann noch "magisch", wenn sie genauere Gesetzmässigkeiten dahinter entdeckt haben.
Hadrische Magie[]
Hauptartikel: Zauberei und Dunkle Magie
Auf der Insel Hadria ist Magie allgegenwärtig, sie steigt wie unsichtbarer Dampf aus der Hadrischen Unterwelt hervor.[2] Entsprechend gibt es zahlreiche magische Naturphänomene zu beobachten, wie die spontan ausbrechenden Ewigen Feuer oder sich aus dem Nichts öffnenden Portale vom einen Ende der Insel zum anderen. Dort werden auch häufiger Personen geboren, die mit nichts als ihrem Geiste Objekte bewegen können – und vieles mehr. Diese Individuen nennen wir Zauberer oder Dunkle Magier, je nachdem, wie sie ihre Kräfte einsetzen.
Zauberei wirkt man, wenn man "die einem Gegenstand eigene Kraft verstärkt"[3] und somit z.B. eine Brücke vor dem Einsturz bewahrt.
Varkur, der Dunkle Magier
Dunkle Magie wirkt man, wenn man einem Gegenstand oder einer Person mit Magie "seinen Willen aufzwingt".[3]
Danwarische Wassermagie[]
Hauptartikel: Danwarische Wassermagie
Jarid wirkt Wassermagie
Weil sich auch hin und wieder Zauberer aus Hadria auf die Insel Danwar begaben, erfuhren die Danwarer so manches über die Macht der Zauberei. Wenn sie dann wieder unter sich zurückblieben, versuchten sie, das Gelernte zu imitieren. Auf diese Weise entwickelten sie beachtliche Fähigkeiten im Umgang mit Feuer und Wasser[4] und entdeckten die danwarische Wassermagie.
Magische Wesen[]
Elementargeister-Magie[]
Vara, ein Wassergeist
Elementargeister werden als "magische Geschöpfe" bezeichnet.[5] Diese Wesen sind in der Lage, mit ihrem Willen Einfluss auf ihr jeweiliges Element oder ihren jeweiligen Teil der Natur zu nehmen, oftmals, um aus diesem Element eine Gestalt zu formen.
Elementargeister sind aber noch zu mehr in der Lage: So schufen sie (scheinbar ohne grossen Aufwand) auf Narkon den Hautwandler Drukil aus einem Bären oder Menschen, welcher sie gestört hatte.
Drachenmagie[]
Drachen erschufen den magischen Ort Krahal, aus dem viele Arten von Kreaturen stammen, welche der letzte Drache Tarok mit seinem Geist herumkommandieren konnte.
Selbst die Körper verstorbener Drachen sind noch von Magie erfüllt: Der Nekromant Hademar stärkte sich, indem er Drachenmagie aus den Drachenknochen unter den Zwergenbauwerken im Grauen Gebirge zog[6], und nur Träger der aus von Drachenblut durchzogenem Erz geschaffenen Drachenrelikten vermochten seine Untoten zu verletzen.
Feenmagie[]
Die kleinen fliegenden Feen verfügen ebenfalls über magie-ähnliche Kräfte und können z.B. eine magische Blockade um den Baum der Lieder legen oder ein Portal zur Feenwelt öffnen. Zudem verfügen sie über einen besonderen Blick auf magische Ströme.[7]
Takurimagie[]
Feuertakuri aus Tulgor sind magische Feuer-Vögel, welche mit kommendem Alter immer stärker werden[8], ihr Leben in einem kurzen Augenblick rotglühenden Feuers beenden[9] und von Neuem beginnen.
Zauberhilfen[]
Zauberstäbe können helfen, die Kräfte eines Zauberers zu stärken und zu bündeln. Mithilfe von in Zauberbüchern niedergeschriebenen Zaubersprüchen könne Magiebegabte sogar komplett neue Zauber erlernen.
Runenmagie[]
Hauptartikel: Runenmagie
Das Einritzen magischer Runen in ein Objekt oder das Eintätowieren von solchen kann Personen erlauben, magische Effekte zu steuern. Einmal mit Runen versehen, können die entsprechenden Objekte, z.B. Runensteine oder der Runenhelm, oft sogar von magisch unbegabten Personen genutzt werden.
Magische Tränke und Kräuter[]
Hauptartikel: Hexerei
Meres' Hexerei ist oft von einem grünlichen Feuer begleitet
"Hexerei" (oder, etwas wohlwollender, "Hexenkunst") bezeichnet im Volksmund der Andori oftmals einfach unerklärliche Ereignisse.[10] Hexen, Hexer und Hexenmeister sind Individuen, die durch den Einsatz von Kräutern, Pulvern und Tränken aussergewöhnliche Effekte hervorrufen können. Ob dies alles ist, wozu sie in der Lage sind, sei in den Raum gestellt.
Die Taren aus Sturmtal verfügen über sogenannte Schamanen/Druiden. Zumindest einer davon, Thogger, besass nachweislich Kräfte, die Hexerei gleichkamen.
Der Steppennomade Barz verfügt über eine Vielzahl magische Pulver, welche er für vielseitige Effekte nutzen kann.
Totenmagie[]
Manche Formen von Magie, etwa die Dunkle Hexerei der Krahder, erlauben es ihren Wirkern, die Köper anderer Wesen ihrem Willen zu unterwerfen und selbst die Toten als Untote auferstehen zu lassen.
Ein mithilfe von Dunkler Hexerei beschworener Knochen-Golem
Der Nekromant Hademar versah seine Untote mit einem besonderen Schutz, welcher nur durch die "Macht der Drachen" (also etwa von Trägern uralter Drachenrelikte) gebrochen werden konnte.
Flüche[]
Hauptartikel: Flüche
Varatans Fluch
Von Personen mit königlicher Willenskraft gesprochene Flüche können sich in der Realität manifestieren und die Verfluchten jahrzehntelang heimsuchen, solange der Urheber oder willensstarke Nachfahren desselbigen bestehen. Das wohl bekannteste Beispiel dafür ist Varatans Fluch. Dieser manifestierte sich als grausiges Ebenbild seines Erschaffers, Seekönig Varatans, und hielt Jahrhundertelang die Insel Narkon (abgesehen vom südlichsten Zipfel) in Schach, indem er allen Wesen, die sich auf dieser Insel befanden und von der Gestalt berührt wurden, die Erinnerungen an die umliegende Welt nahm und sie so auf der Insel gefangen hielt.
Andere Flüche, z.B. Rosannas "Fluch der Dunkelheit", haften bereits seit Geburt an einer Person und können ihnen unglaubliche Macht verleihen, wenn sie zum Vorschein kommen.
Vorsehung[]
Hauptartikel: Seher
Manche Personen sind in der Lage, sich bewahrheitende Prophezeiungen über die Zukunft zu verfassen oder Visionen der Zukunft zu empfangen. Für manche (wie Leander) ist dies eine erlernte Form der Dunklen Magie, die "Sprache der Zukunft"[11], welche ihren Nutzer langsam das Augenlicht kostet, dafür aber Bilder aus der Zukunft empfangen lässt. Andere nutzen eine Gabe wie das zweite Gesicht, um Höhlenmalereien zu fertigen[12], reimende Prophezeiungen zu sprechen[13][14] oder beim Blick in die Augen einer Person ihr Schicksal zu erfahren[15].
Im Spiel[]
- Eara kann mithilfe von Zauberei pro Kampfrunde einen Würfel eines beliebigen Helden auf die gegenüberliegende Seite drehen oder mithilfe von Dunkler Magie pro Kampfrunde einen Würfel des Gegners auf die gegenüberliegende Seite drehen.
- Darh kann mithilfe der Hexerei der Krahder eine soeben besiegte Kreatur gleich wieder einwürfeln lassen, um ihren Knochen-Golem zu beschwören.
- Jarid kann sich mithilfe von danwarischer Wassermagie zwischen Brunnen hin- und herteleportieren.
- Nicht zuletzt enthält die Ergänzung Magische Helden vier Helden, welche allesamt über starke magische Fähigkeiten verfügen: Aćh behütet einen magischen Feuertakuri, Barz besitzt ein Sammelsurium magischer Pulver, der Eis-Dämon Ijsdur schleudert magische Eisblitze und die Runenmeisterin Iril hat die Runenmagie gemeistert.
- Der Trank von Reka erlaubt einem Helden, in einer Kampfrunde einen beliebigen Würfelwert zu verdoppeln.
- Ein Held, welcher drei verschiedenfarbene Runensteine trägt, darf im Kampf anstelle seiner Würfel einen großen schwarzen Würfel werfen.
Quellen[]
- ↑ ST Helden
- ↑ https://legenden-von-andor.de/zusatzheld-die-dunkle-eara/, Karte "Das Geschenk des Dunklen Magiers"
- ↑ 3,0 3,1 LdK, S.91
- ↑ ST GvD
- ↑ AG, VL1, C2
- ↑ GdK, GdK12
- ↑ GdK, GdK12
- ↑ https://de-de.facebook.com/legendenvonandor/photos/a.435511346499061/4173572349359590/?type=3
- ↑ https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=79514#p79514
- ↑ AG, L1, F
- ↑ ST GdB
- ↑ DlH, L12, Das Volk der Berge 3
- ↑ ST HudH, S. 5
- ↑ DRidN, L10, T
- ↑ ST SuV, S. 2