Die Legenden von Andor Wiki
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Die Legenden von Andor Wiki
Diese Seite befasst sich primär mit dem Inhalt der einzelnen Legenden. Zur genauen zeitlichen Einordnung dieser Legenden siehe Chronik. Für Legendenkarten siehe Legendenkarten.
Typische Legenden von Andor Legendenkarte-0

Eine typische Legendenkarte – jede Andor-Legende wird über eine Vielzahl solcher Karten erzählt

Das Spiel „Die Legenden von Andor“ und die Erweiterungen dazu sind auf verschiedenen Legenden aufgebaut, die in ihrer Gesamtheit die Geschichte Andors erzählen. In jeder Andor-Partie wählt die Spielgruppe eine Legende und versucht, durch Erfüllen der jeweiligen Legendenziele das Spiel zu gewinnen, ehe der Erzähler das letzte Feld der Legendenleiste erreicht.

Hier findet ihr eine chronologische Übersicht aller offiziellen Legenden. Zusätzlich sind schon über 300 Fan-Legenden in der Taverne von Andor veröffentlicht worden (siehe hier)[1].

Disclaimer: Viele Texte in diesem Artikel stammten ursprünglich aus diesem Strang aus dem offiziellen Andor-Forum.

Übersicht der Legenden[]

Die folgende Tabellen bietet eine Übersicht über alle offiziellen Legenden. Weiter unten in diesem Artikel findet ihr detailliertere Angaben zum geschichtlichen Inhalt der einzelnen Legenden.

Name aus Jahr von Anzahl Karten Spielplan Hauptaufgaben und Endgegner sonstiges
L1 „Die Ankunft der Helden“ DLvA 2012 Michael Menzel 12 Andor Pergament zum Baum der Lieder bringen nur für Grundspielhelden
L2 „Die Heilung des Königs“ DLvA 2012 Michael Menzel 10
+4 (leichter spielen)
Andor Reka finden, Heilkraut zur Rietburg bringen, Skral-Festung besiegen
BB1 „Der Angriff der Barbaren“ BB 2017 Michael Menzel 10 Andor Barbaren von Rietburg fernhalten, Barbarenkönig besiegen
DeK1 „Der Winterstein“ DeK 2022 Michael Menzel 17 Andor (Winter) Edelstein zur Rietburg bringen, Myrk besiegen, Winterstein zu Cavern bringen Nur für Helden aus DeK
DeK2 „Das Land der drei Brüder“ DeK 2022 Michael Menzel 17 Land der drei Brüder Höhle der Verwandlung erkunden, Orennahs Spur folgen, Myrk besiegen, Steppenkräuter zur Zeltstadt bringen
DeK3 „Die Spur der Macht“ DeK 2022 Michael Menzel 14
+4 (große Kräuterkunde)
Land der drei Brüder Iquar retten (optional), Orte erkunden, Gestalt besiegen
DeK4 „Die Pranken des Winters“ DeK 2022 Michael Menzel 18
+4 (große Kräuterkunde)
Land der drei Brüder Winterstein verwandeln, Orweyn finden, 1 von 3 Endgegnern besiegen (Shron, Takota, Tuavahr)
HaE1 „Wintereinbruch“ HaE 2023 Suspicious Games, Thorsten Suckow Andor (Winter) Leuchtfeuer entzünden, Bauern retten, Felltroll besiegen Trieest muss dabei sein
HaE2 „Drohende Kälte“ HaE 2023 Suspicious Games, Thorsten Suckow Graues Gebirge (Winter) Agrenweisen retten, magische Fackel schaffen, Eistroll besiegen
HaE3 „Herz aus Eis“ HaE 2023 Suspicious Games, Thorsten Suckow Andor (Winter) Lager der Eisskrale besiegen, magische Feuer entzünden, Siantaris Abbild besiegen min. 3 Helden
DFL1 DFL 2025 Michael Menzel ? ? ? ?
DFL2 DFL 2025 Michael Menzel ? ? ? ?
DFL3 DFL 2025 Michael Menzel ? ? ? ?
DFL4 DFL 2025 Michael Menzel ? ? ? ?
DFL5 DFL 2025 Michael Menzel ? ? ? ?
DFL6 DFL 2025 Michael Menzel ? ? ? ?
DFL7 DFL 2025 Michael Menzel ? ? ? ?
L3 „Die Tage des Widerstands“ DLvA 2012 Michael Menzel 9
+1 (leichter spielen)
+4 (VE)
Andor Schicksal erfüllen, 1 von 4 „Dunkle Magie“-Endgegnern besiegen 4 neue „Dunkler Magier“-Endgegner in Varkurs Erwachen
GdK0 „Tutorial-Legende“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Andor Mechaniken lernen, Gor besiegen Mini-Legende für Chada und Thorn
GdK1 „Die große Jagd“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Andor Silberhirsch besiegen, Thorald zur Rietburg bringen Mini-Legende für Chada und Thorn
GdK2 „Die Hilfe der Hexe“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Andor Reka zur Rietburg bringen, Casimirs Bruder helfen, Belagerungstroll besiegen
GdK3 „Die Heilung des Prinzen“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Andor Zutaten zur Rietburg bringen, Schwarzen Ritter besiegen
GdK4 „Die Fee im Wald“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Andor Callia besänftigen, Bauern zur Rietburg bringen, Fluggor-Brutmutter besiegen
GdK5 „Der Riesengor“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Andor Bauernhöfe beschützen, Briefe austragen, Armdrücken mit Orfen, Karall besiegen
GdK6 „Durch die Mine“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Cavern Drachenrelikte sammeln, Schildzwerge zum Eingang bringen Orfen muss dabei sein
GdK7 „Gipfelstürmer“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Graues Gebirge (Winter) Agren suchen, Callia besänftigen, Troll-Skelett besiegen Orfen muss dabei sein
GdK8 „Ein alter Bekannter und neue Freunde“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Graues Gebirge (Winter) Callia besänftigen, Garz Wasserproben bringen, Agren aus Winterburg retten Orfen muss dabei sein
GdK9 „Der Tross des Königs“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Graues Gebirge (Winter) Brücken bauen, Karall besiegen, Brandur zur Winterburg bringen
GdK10 „Schatten der Vergangenheit“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Graues Gebirge (Winter) Arpachen-Königin zur Winterburg bringen, Drachenrelikte sammeln, zum Bronwald fliehen
GdK11 „Der Überfall auf das Rietland“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Andor Arpachen-Tunnel sprengen, Schwarzen Ritter besiegen
GdK12 „Sturm auf die Winterburg“ GdK 2019 Jörg Ihle, Julian Brink Graues Gebirge (Winter) Urtroll besiegen und zur Winterburg steuern, Zwergentürme befreien, Hademar besiegen
BB2 „Die Eskorte des Königs“ Download, BB 2013 Michael Menzel 8 Andor Brandur zu Cavern und zur Rietburg eskortieren
L4 „Das Geheimnis der Mine“ DLvA 2012 Michael Menzel 10
+1 (leichter spielen)
Cavern Edelsteine/Gold zum Eingang bringen
BB3 „Die Befreiung der Mine“ Download, BB 2012 Michael Menzel 10
+2 (Minen-Anleitung)
Cavern 3 Skrale und Varkur (mit 1 von 3 Besonderheiten) finden und besiegen Minen-Anleitung nur in Download enthalten
BB4 „Der Vorbote des Feuers“ BB 2017 Michael Menzel 8 Andor Bauern warnen, Schwarzen Herold besiegen Solo-Legende für Orfen
L5 „Der Zorn des Drachens“ DLvA 2012 Michael Menzel 21
+3 (leichter spielen)
Andor Rietburg befreien, Thorald retten (optional), Tarok besiegen
L6 „Das Erbe des Drachens“ DLvA (erste Editionen) 2012 diverse 9 diverse diverse Blanko-Karten für eigene Legende
AG1 „Die Spur des Drachen“ AG 2018 Dorothea Michels, Matthias Miller 14 Andor Arbaks besänftigen (optional), Bauernhöfe reparieren und Bauern dorthin bringen
AG2 „Der Hexer aus Andor“ AG 2018 Dorothea Michels, Matthias Miller 29 Andor Arbaks besänftigen (optional), Tulgori bei Kartographie helfen, sich für oder gegen Meres entscheiden, 1 von 3 Endgegnern besiegen (Shron, Siantari, Skuvar)
AG3 „Die steinernen Drei“ AG 2018 Dorothea Michels, Matthias Miller 25 Cavern Arbaks besänftigen (optional), Hallgard befreien, drei Zwergenstatuen besiegen (Boord, Garah, Hadda)
BL „Die vierte Statue“ Download zu AG 2018 Dorothea Michels, Matthias Miller 12 Cavern Arbaks vollends besänftigen, Tulgori aus Cavern führen, Drachenfeuer löschen (optional), Zor besiegen
StSch „Die Ära des Sternenschilds“ StSch 2013 Michael Menzel 36 Andor 1 von 5 Fürstenaufgaben erfüllen, Wölfe zähmen (optional), Sternenschild finden (optional), 1 von 6 Endgegnern besiegen (Feuergeist, Belagerungsturm, Dunkler Tempel, Katapult, Ferntahr, Irlok)
BL „Im Bann von Choranat“ Download zu MH 2022 Christoph Kling, Dorothea Michels, Andreas Kälber, Matthias Miller 19 Andor Individuelle Heldenaufträge und Bannfeuer-Aufgaben erfüllen, dunkle Spiegelbilder besiegen nur für Magische Helden
BL „Der Kampf um Cavern“ Download 2014 Michael Menzel 17 Cavern Altes Wissen erlangen (optional), Geröll entfernen, Schildzwerge zum Eingang bringen Kram muss dabei sein
DZ1 „Schatten über Cavern“ DZ 2020 Andreas Kälber, Christoph Kling 17 Cavern Orte erkunden, Mart zum Baum der Lieder bringen, Schatten besiegen Kram muss dabei sein
DZ2 „Fremde Heimat“ DZ 2020 Andras Kälber, Christoph Kling 39 Andor zwischen Burg-, Baum- und Berg-Pfad entscheiden, Aufgabe(n) an Zielort und zweitem Zielort erfüllen, 1 von 3 Endgegnern besiegen (Kjall, Shan, Thogger)
BL „Der Marsch der Trolle“ Download zu DZ 2020 Andras Kälber, Christoph Kling 16 Andor Schicksal erfüllen, Spuren von Brandur und Harthalt folgen, 3 große Trolle besiegen (Berserkertroll, Riesentroll, Trollhäuptling)
DZ3 „Der letzte Schatten“ DZ 2020 Andras Kälber, Christoph Kling 15 Andor Reka und Zutaten zum Feuerkreis bringen, Rudnar besiegen
L7 „Die Suche nach dem Kartographen“ DRidN 2014 Michael Menzel 17 Nebelinseln Nebelinseln erkunden, Merrik retten, Seeriese besiegen
L8 „Ein Sturm zieht auf“ DRidN 2014 Michael Menzel 11 Nebelinseln Merriks Seekarte vollenden, Taren/Silberzwerge vor Flut in Sicherheit bringen
L9 „Die Mächte des Meeres“ DRidN 2014 Michael Menzel 13 Nebelinseln 3 Aufträge erfüllen, Ruhm für Vision sammeln, 1 von 3 Mächte des Meeres besiegen (Arkteron, Kenvilar, Oktohan)
BL „Die Suche nach Grenolin“ Download zu DRidN 2020 Dorothea Michels, Matthias Miller 18 Nebelinseln Aldebaran verstärken (optional), Eisschollen durchsuchen, 1 von 2 Endgegnern besiegen (Warx, Unbekannter Krieger)
L10 „Hadria“ DRidN 2014 Michael Menzel 29 Hadria Botschaft überbringen, 1 von 3 Heldenaufgaben erfüllen, für Zauberer des Turms oder Zauberer des Feuers kämpfen, Qurun besiegen
BL „Die Jagd“ Download 2015 Michael Menzel 11 Andor 3 Trolle besiegen, Thorald erreichen bevor dieser Lonas erreicht Solo-Legende für Orfen
AoH1 „Der Weg nach Yra“ AoH 2017 Michael Menzel Hadria (vor der Feste von Yra) Varlion zur Feste von Yra bringen Solo-Abenteuer für Eara
AoH2 „Die Zusammenkunft“ AoH 2017 Michael Menzel Feste von Yra Nachtgor besiegen Solo-Abenteuer für Eara
AoH3 „Die Feinde vor dem Tor“ AoH 2017 Michael Menzel Hadria (vor der Feste von Yra) Glaube in Zauberei sammeln, Kreaturen abwehren Solo-Abenteuer für Eara
AoH4 „Die Boten der zwei Orden“ AoH 2017 Michael Menzel Hadria (vor der Feste von Yra) Meerestroll besiegen, Spitzburg erreichen Solo-Abenteuer für Eara
AoH5 „Der Eremit“ AoH 2017 Michael Menzel Hadria (vor der Feste von Yra) Horn des Morgens nutzen, Arrog besiegen Solo-Abenteuer für Eara
BL „Die Rückkehr der Schwarzen Kogge“ Download zu DRidN 2015 Michael Menzel 20 Nebelinseln Ewige Feuer finden, Aldebaran II bauen, 3 von 9 Besatzungsmitgliedern der Schwarzen Kogge besiegen enthält Bonus-Held Kirr
BL „Die Rückkehr“ Download 2016 Michael Menzel 13 Andor Orte erkunden, Jutte und Marta zu Cavern bringen Mini-Legende für Chada und Thorn
L11 „Das Graue Gebirge“ DlH 2016 Michael Menzel 18
+4 (DH)
+4 (MH)
+1 (Dunkle Eara)
Graues Gebirge Heldenaufgaben erfüllen, Holz sammeln
L12 „Der Bleiche König“ DlH 2016 Michael Menzel 20 Graues Gebirge Agren aufsuchen, Bleichen König besiegen
L13 „Der Tross der Andori“ DlH 2016 Michael Menzel 8
+1 (e3)
+1 (DH)
Graues Gebirge Urtroll ablenken, Trosswagen eskortieren
L14 „Der Meister des Trolls“ DlH 2016 Michael Menzel 21
+10 (DH)
+8 (MH)
+2 (Dunkle Eara)
Graues Gebirge Vorräte sammeln, Falke zu Gilda schicken, Nomion bekämpfen, Urtroll besiegen
L15 „Der vergiftete Geist“ DlH 2016 Michael Menzel 23
+4 (DH)
+7 (MH)
+1 (Dunkle Eara)
Graues Gebirge Geschenke für Agren, von Nomion besessener Held besiegen ab 4 Helden spielt ein Spieler gegen die anderen
L16 „Im Schatten der Winterburg“ DlH 2016 Michael Menzel 15
+5 (DH)
+4 (MH)
+1 (Dunkle Eara)
Graues Gebirge Trosswagen eskortieren, Bleichen König besiegen
L17 „Die letzte Hoffnung“ DlH 2016 Michael Menzel 35
+6 (DH)
+5 (MH)
+1 (Dunkle Eara)
Krahd Krahd erkunden, Bauern retten, Borghorn zerstören


Big Box (Grundspiel & Bonus-Box) Teil 1[]

L1 „Die Ankunft der Helden“[]

Diese Einführungslegende ermöglicht einen leichten und schnellen Start ins Spiel. Durch eine eigene Losspielanleitung, eine Kampftafel und spezielle blaue Kärtchen werden nach und nach die wichtigsten Grundlagen des Spiels erklärt. In der ersten Legende können die Helden jedoch noch keine Ausrüstungsgegenstände bei den Händlern erwerben.

Die Kreaturen, Gors und Skrale, fallen nach langer Abwesenheit wieder in das Land Andor ein und versuchen, die Rietburg zu erstürmen. König Brandur sendet seinen Sohn Prinz Thorald aus, um die tapfersten Helden aus allen Teilen Andors zusammenzurufen. Die Helden warnen die Bewahrer des Baums der Lieder vor den Kreaturen und verteidigen fortan gemeinsam das Land Andor.

L2 „Die Heilung des Königs“[]

Viele Bauern suchen vor den Wardraks aus dem Süden in der Rietburg nach Schutz. Prinz Thorald schließt sich einem Spähtrupp an und ist für längere Zeit verschwunden. Die Hexe Reka weist den Helden den Weg zu den Heilkräutern in den Gebirgspässen, um den alten König Brandur zu heilen. Auch die Magie der Runensteine wird offenbart. Die Helden machen die im Geheimen errichtete Skralfestung ausfindig und nehmen sie ein[2].

BB1 „Der Angriff der Barbaren“[]

Barbaren aus dem Osten fallen über die nördlichen Ausläufer des Grauen Gebirges in Andor ein und brechen damit ein vor vielen Jahren geschlossenes Friedensabkommen. Ein Bewahrer aus dem Wachsamen Wald informiert die Helden in der Taverne zum Trunkenen Troll über den Angriff, worauf diese den Kampf aufnehmen.

Einige Schildzwerge, darunter Radan, verzeihen König Brandur nicht, dass er den Sternenschild nach seinem Sieg über Tarok für sich behalten hatte, obwohl dieser rechtmäßig den Zwergen gehöre. Daher unterstützen sie die Helden nicht.

Die Helden bezwingen den König der Barbaren, welcher danach mit Brandur spricht. Das Riesenvolk, die Krahder aus dem Süden, seien der Grund für die Flucht der Barbaren. Mit Brandus Einverständnis siedeln die Barbaren im östlichen Rietland und verstärken die Reihen der Andori als Schmiede, Holzwerker oder Kämpfer.[3]

Die ewige Kälte[]

DeK1 „Der Winterstein“[]

Diese Einführungslegende ermöglicht einen leichten und schnellen Start ins Spiel. Durch eine Losspielanleitung werden nach und nach die wichtigsten Grundlagen des Spiels erklärt.

Die Ewige Kälte hat Andor im Griff. Ein Held bringt den Winterstein vom Alten Wehrturm zurück zur Rietburg. König Brandur lässt die Helden nach einem grünen Edelstein suchen. Die Handwerker der Rietburg fertigen daraus eine Axt mit Diamantblatt, die den Winterstein spalten möge. Doch jeder, der versucht, den Winterstein zu zerstören, erstarrt zu Eis.

In einer Botschaft von Melkart erfahren die Helden und Tranuk, dass auch Chada in den Eisschlaf sank. Mit ihren letzten Worten riet sie, den Winterstein zu den Schildzwergen zu bringen. Die Helden bringen den Winterstein nach Cavern, an der menschlich-tierischen Myrk vorbei, welche dem Ruf des Wintersteins folgt und sich ihnen in den Weg stellt.

DeK2 „Das Land der drei Brüder“[]

Während die Schildzwerge versuchen, den Winterstein zu zerstören, schickt Reka die Helden und Tranuk ins Land der Steppe. Sie hofft, die dortigen Steppenkräuter mögen gegen den Eisschlaf helfen. Doch auch das Land der Steppe ist der Ewigen Kälte erlegen.

An der Höhle der Verwandlung findet ein Held einen Flederfuchs.

In der Zeltstadt der Yetohe treffen die Helden auf Stammesälteste Ellin. Deren Enkelin Orennah ist auf der Suche nach Schwarzen Nachtstacheln verschwunden. Die Helden verteidigen die Zeltstadt vor Kreaturen und folgen Orennahs Spur. Sie finden die Myrk, entreißen ihr die schwarzen Nachtstacheln und bringen diese zu Ellin, welche freudig singend beginnt, einen heilenden Trank zu brauen.

DeK3 „Die Spur der Macht“[]

Ellins Trank vermag es nicht, die in den Eisschlaf Gefallenen zu wecken. Eine Botschaft Melkarts informiert, dass auch die Schildzwerge keinen Erfolg haben, aber die Hoffnung nicht aufgeben.

Ein Held deduziert, dass sich im Land der drei Brüder ein zweiter Winterstein befindet. Während Tranuk die Höhle der Verwandlung danach durchsuchen geht, durchsuchen die Helden die Pfahlbausiedlung im Ava, den Greifenfelsen, die Tote Festung und den Knochenturm. Der Flederfuchs schließt sich den Helden an und wird Flaps benannt.

Die leuchtende Gestalt eines Greises versucht die Helden davon zu überzeugen, von ihrer Suche abzulassen. Nachdem die Helden dem Greis den Winterstein im Kampf entreißen, lacht dieser nur, dass die Helden ihn ohnehin nicht zerstören können. Der Greis enthüllt, wer er ist, und verschwindet mit einem Knall.

DeK4 „Die Pranken des Winters“[]

Die Helden bringen den zweiten Winterstein in die Zeltstadt zurück. Auch Tranuk ist von seiner Reise zurück. Er und seine Steppenechse wurden in der Höhle der Verwandlung in gewaltige Wesen verwandelt.

Melkart schickt den Helden eine letzte Botschaft, ehe auch er in den Eisschlaf fällt. Eine herausgerissene Seite eines Berichts über Varkmars Besuch am Baum der Lieder, in dem dieser von den Gesetzen der Zauberei erzählte. Die Helden erkennen, dass sie den Winterstein nicht zerstören müssen, sondern "nur" verwandeln. Ein Held verwandelt den zweiten Winterstein in der Höhle der Verwandlung in das magische Schwert Carlion und beendet so die Ewige Kälte über dem Land der drei Brüder.

Die Helden wehren eine tödliche Bedrohung ab, je nach Chronisten den Krahder Tuavahr, den Skral Shron oder das Seeungeheuer Takota.

Der Frühling naht. Die Yetohe, Iquar und Grehon erwachen aus dem Eisschlaf. Tranuk reist nach Andor, um auch den ersten Winterstein zu holen und zu verwandeln. Danach wollen die Helden die Höhle der Verwandlung für immer versiegeln. Orweyn erscheint ein letztes Mal und warnt die Helden davor, dass seine Wintersteine die Welt vor großen Gefahren der Zukunft bewahrt hätte: Einem Greif, einem Steppenbüffel, einem Wesen aus der Tiefe, und am schlimmsten von allen, einem schwarzen Drachen. Die Helden sind sich hingegen einig, dass sie zur Stelle sein werden, um diese Gefahren abzuwehren.

Herz aus Eis[]

Intro[]

Während die Helden das Land der drei Brüder von der ewigen Kälte befreien, breitet sich die Macht des andorischen Wintersteins weiter aus und macht die Höfe und Dörfer nahe Caverns unbewohnbar. Fremde Kreaturen aus dem Steppenland fallen ein. Doch es gibt auch eine gute Nachricht: Die Helden haben das Gebirge überquert und sind auf dem Rückweg! Zeitgleich erreicht der Feuerkrieger Trieest aus dem fernen Danwar die Rietburg und fragt König Brandur um Rat. Er ist auf der Spur eines geheimnisvollen Eiswesens, das eisige Kälte mit sich bringt.


HaE1 „Wintereinbruch“[]

Trieest hatte eine seltsam klare Vision von einem geheimnisvollen Eiswesen, dessen Spur er nach Andor gefolgt war. König Brandur berichtet Trieest von den aus dem Land der drei Brüder zurückkehrenden Helden. Trieest beschließt, sich ihnen anzuschließen. Ein Held kombiniert, dass das geheimnisvolle Eiswesen aus Trieests Vision auf der Suche nach dem Winterstein in Cavern war. Die Helden entzünden Leuchtfeuer am Alten Wehrturm und der Zwergeneiche, um die fliehenden Andori zur schützenden Rietburg zu führen. Zudem verteidigen sie die Taverne und den Baum der Lieder gemeinsam mit einigen Schildzwergen vor Kreaturen. Bei ihrer Rückkehr nach Cavern erzählen die Schildzwerge Trieest, dass das geheimnisvolle Wesen kurz vor ihrer ersten Begegnung die Wachen des Wintersteins eingefroren, den Winterstein gestohlen und ihn ins Graue Gebirge gebracht hatte.


HaE2 „Drohende Kälte“[]

Anders als in den meisten anderen App-Legenden erscheinen viele Kreaturen in dieser Legende auf zufälligen Positionen.

Am dritten Tag ihrer Reise ins Graue Gebirge erreichen die Helden eine von Kreaturen angegriffene Agrenhöhle. Nach ihrer Befreiung erzählen die Agren, dass das geheimnisvolle Eiswesen vor einigen Tagen im Grauen Gebirge ankam und auf dem Schlachtengrund vor der alten Zwergenfeste Drei Wasser einen Schneesturm beschwor, der Kreaturen wie hypnotisiert anlockt. Am Schlachtengrund gibt sich das Eiswesen als Abbild der Eisdämonin Siantari zu erkennen, welches mithilfe des Wintersteins ein Tor zum Ewigen Eis öffnen und so sein wahres Selbst befreien will. Der Agrenweise erzählt den Helden von einem seiner Vorfahren, welcher rastlose Geister mit Fackeln aus Netzen von Spornen und Winterkraut-Öl vertrieben hatte. In seiner Werkstatt stellt der Agrenweise weitere solche Fackeln her, die die Helden um den Schlachtengrund herum platzieren, um Siantaris Abbild angreifbar zu machen. Dieses beschwört den Eistroll zur Ablenkung und verschwindet in Richtung Andor. Die Helden besiegen den Eistroll und schicken eine Warnung an König Brandur.

HaE3 „Herz aus Eis“[]

Diese Legende muss mit mindestens 3 Helden gespielt werden.

Als ein Held bei der Rietburg eintrifft, berichtet König Brandur, dass Siantari eine Armee aus Eisskralen erschaffen hat, welche vom Wachsamen und Südlichen Wald aus gegen die Rietburg ausrücken. Die Schildzwerge halten weitere Kreaturen aus dem Osten zurück. Reka spekuliert, nach Nachforschungen in der königlichen Bibliothek, dass man mit den magischen Fackeln des Agrenweisen größere Feuer entfachen könnte, um deren Magie zu verstärken, sowie, dass der Winterstein die Grenze zwischen dem Ewigen Eis und Andor durchlässiger mache und Siantaris Geist so hier Kreaturen beeinflussen und Rituale durchführen könne. Die Helden zerstören die Lager der Eisskrale und entfachen drei große magische Feuer, woraufhin sich ein dünnes silbriges Netz über den Himmel spannt und als Aufenthaltort von Siantaris Geist den Alten Wehrturm enthüllt. Der Geist ist soeben dabei, ein Portal ins Ewige Eis zu öffnen. Die Helden bergen den Winterstein und bannen Siantaris Geist zurück ins Ewige Eis, ehe sich das Portal schließt.

Outro[]

Tranuk bringt auch den Winterstein aus Andor ins Land der drei Brüder. Die Kälte weicht aus Andor. Die in den Eisschlaf gefallenen Menschen und Zwerge erwachen wieder. Die Andori können in ihre Heime zurückkehren.

Das Ferne Land[]

Gemäß der Ankündigung befindet sich die Heldengruppe um Tenaya auf den Spuren einer untergegangenen Zivilisation.

DFL1[]

DFL2[]

DFL3[]

DFL4[]

DFL5[]

DFL6[]

DFL7[]

Big Box (Grundspiel) Teil 2[]

L3 „Die Tage des Widerstands“[]

Während L3 ursprünglich mit ihren 4 verschiedenen „Dunkle Magie“-Karten bereits 4 mögliche Endgegner hatte, wurden 2022 der neu erschienenen Graphic Novel Varkurs Erwachen 4 weitere, neue Karten beigelegt. Diese haben ein neues Bild und heißen jetzt „Dunkler Magier“.

Prinz Thorald kehrt mit der Nachricht nach Andor zurück, dass der Dunkle Magier Varkur die Kreaturen verhexe und antreibe. Der Ansturm der Kreaturen verstärkt sich erstmals durch Trolle. Die Helden bewältigen eine Vielzahl an Aufgaben und erfüllen damit ihr Schicksal, bis sie den Dunklen Magier Varkur abwehren können. Dieser flieht in die Mine der Schildzwerge[2].

Das Geheimnis des Königs[]

Intro[]

Die Helden von Andor kehren nach ihrem Kampf gegen Varkur zur Rietburg zurück. Ein großes Fest wird zu ihren Ehren gefeiert.

GdK1 „Die große Jagd“[]

Am nächsten Morgen: Ein Silberhirsch ist im Wachsamen Wald gesichtet worden. Prinz Thorald lädt die Helden zur großen Jagd ein, doch als Nebel aufzieht, bleibt Thorald stehen und lässt die Helden alleine weiterjagen. Während die Helden den Silberhirsch erlegen, wird Thorald von einem unbekannten Schwarzen Ritter überfallen und muss verletzt von den Helden zur Rietburg zurückgebracht werden.

GdK2 „Die Hilfe der Hexe“[]

Der Zustand des verletzten Thorald verschlechtert sich. Brandur lässt die Helden Reka suchen, nur sie kann dem Prinzen jetzt noch helfen. Casimir bittet die Helden, am Baum der Lieder einen Bogen für seinen Bruder zu kaufen und diesen zu dessen Bauernhof zu bringen. Die Kreaturen senden einen Belagerungstroll aus, um die Mauern der Rietburg zu brechen, doch dieser wird von den Helden besiegt.

GdK3 „Die Heilung des Prinzen“[]

Reka stellt fest, dass die Wunde des verletzten Thorald von einer verfluchten Klinge herrührt und nur geheilt werden kann, wenn sie die Waffe besitzt, welche die Wunde einst schlug. Sie kann allerdings einen Trank brauen, welcher das Voranschreiten des Fluches verlangsamt. Dafür lässt sie die Helden Küstenlavendel, Krallenflechten, Zauberhutpilze und einen Kessel aus cavern'schem Zwergenstahl sammeln. Die Späher des Königs erkennen den Schwarzen Ritter, wie er ins Graue Gebirge zu flüchten versucht. Die Helden holen den Ritter ein, erschlagen ihn und stehlen seine Waffe, doch der Schwarze Ritter erhebt sich einfach wieder. Nekromantie!

GdK4 „Die Fee im Wald“[]

Brandur sendet einen Helden zum Baum der Lieder, um dort mehr über Untote in Erfahrung zu bringen. Doch der Baum der Lieder wird von der verspielten Fee Callia besetzt, welche ihn nur freigibt, wenn die Helden für sie einige Gors im südlichen Wald, ihrer einstigen Heimat, besiegen. Casimir vermutet Fluggors hinter einer Vielzahl verletzter Falken. Die Helden bringen einige Bauern in Sicherheit, verjagen die Brutmutter der Fluggors und zerstören ihre Nester, sodass sie die Brutmutter am Ende in einem direkten Kampf besiegen können.

GdK5 „Der Riesengor“[]

Der Winter naht und die andorischen Bauern fahren ihre Ernte ein. Die Kreaturen wittern ein neues Ziel und greifen die Bauernhöfe an. Melkart fand indes heraus, dass Krahder-Hexerei hinter den Untoten steckt, diese allerdings nur von Trägern von Drachenrelikten verletzt werden können. Doch Radan der Zwerg weigert sich, den Helden einige Drachenrelikte zu überlassen. So schlägt Brandur vor, die Helden sollen sich von Orfen durch Cavern ins Graue Gebirge führen lassen und auf dem Weg einige Drachenrelikte besorgen. Orfen willigt erst ein, als ihn einer der Helden im Armdrücken besiegt. Karall der Riesengor tritt in Erscheinung und greift die Helden an, wird allerdings geschlagen.

GdK6 „Durch die Mine“[]

Die Helden reisen durch Cavern ins Graue Gebirge, geführt von Orfen, unterstützt mit Proviant vom Baum der Lieder[4] und mit der Fee Callia im Gepäck. Zunächst haben sie vor, sich von einem alten Gefährten Orfens durch die Mine schmuggeln zu lassen. Doch dies ist nicht nötig, denn sowohl lebendige als auch untote Kreaturen haben Cavern überfallen, Gänge zum Einstürzen gebracht und mit Geröll blockiert. Das ist ein groß angelegter Überraschungsangriff gewesen! Die Helden erhalten ein Drachenrelikt von einer von ihnen geretteten Kompanie Schildzwerge, erobern ein weiteres von einem untoten Troll und kaufen zwei weitere vom gierigen Meisterschmied Hildorf.

GdK7 „Gipfelstürmer“[]

Die Helden reisen die alte Zwergenstraße entlang und suchen Agren, in der Hoffnung, dass diese ihnen etwas über die Herkunft der Untoten sagen können, finden allerdings keine. Die Helden reparieren die Brücke über die Korn-Schlucht und treffen auf Garz, den Handelszwerg, welcher geschäftlich im Gebirge unterwegs ist und einen kleinen Laden im Alten Bron eröffnet. Callia verlangt von den Helden, einen Wardrak im Knutwald zu besiegen, will sich dann aber doch nicht dort niederlassen. Ein Trollskelett versperrt den Helden die Brücke über die Krahal-Schlucht. Auf der anderen Seite werden sie bereits von Hademar und dem Schwarzen Ritter erwartet, welcher eine Horde Untote gegen sie schickt. Orfen zerstört die Brücke über die Krahal-Schlucht und die Helden fliehen.

GdK8 „Ein alter Bekannter und neue Freunde“[]

Fünf Tage später: Die Helden wollten eigentlich ins Rietland zurückkehren, aber ein Schneesturm hält sie im Grauen Gebirge. Die Brücke über die Korn-Schlucht bricht zusammen, ebenso ein Teil des Spornturms, als ein Held diesen überquert. Die Helden haben erkannt, dass Hademar die Agren in riesigen Käfigen vor der Winterburg gefangen hält. Callia verlangt von den Helden, einen Gor im Noswald zu besiegen, und lässt sich dann dort nieder. Garz übergibt den Helden von Andor im Tausch gegen Wasserproben von verschiedenen Quellen einen Brief von Hademar an Varkur, den er nach eigenen Angaben „gefunden“ hat. Ein Held befreit die Agren und flieht mit ihnen durch ein Höhlensystem der Arpachen. Grone berichtet davon, dass Hademar immer mehr Untote beschwört und diese weitere Leichen suchen lässt.

GdK9 „Der Tross des Königs“[]

Die Helden kehren ins Rietland zurück und berichten Brandur von den Geschehnissen. Dieser bricht mit seiner Kutsche zur Winterburg auf. Auf dem wochenlangen Weg müssen die Andori neue Brücken bauen. Die Helden beschützen die Holzarbeiter und transportieren das Holz. Garz ist nirgends mehr zu sehen. Karall, der Riesengor, kehrt als Untoter zurück und wird erneut von den Helden geschlagen. Die Kutsche Brandurs erreicht die Winterburg. Brandur eröffnet, das Hademar sein Bruder ist und fleht diesen an, die Vergangenheit sein zu lassen und ihm zu verzeihen.

GdK10 „Schatten der Vergangenheit“[]

Hademar verlangt von Brandur (bzw. den Helden) das Erfüllen dreier Aufgaben, damit er ihnen verzeiht. Die erste Aufgabe lautet, dass die Helden die Königin der Arpachen überwältigen und zu Hademar bringen sollen. Die zweite Aufgabe lautet, dass die Helden ihm drei Drachenrelikte bringen sollen. Da die Helden nur ein weiteres Drachenrelikt (im Nest eines Fluggors) finden, müssen sie sich von zwei ihrer eigenen trennen. Als die Helden zur Winterburg zurückkehren, verteidigt Brandur gerade seine Entscheidung, den rachesüchtigen Hademar einst bei der Flucht aus Krahd zurückgelassen zu haben. Die dritte Aufgabe des Nekromanten lautet daraufhin schlicht: "Sterbt!" Doch gerade als seine Untoten Brandur erreicht hätten, tritt Callia hervor, lenkt Hademar ab und verschafft den Helden so die Zeit, in einen Druidenhain im Bronwald zu fliehen, wo Callia sie durch ein Portal durch die Feenwelt zurück nach Andor bringt.

GdK11 „Der Überfall auf das Rietland“[]

Der Schwarze Ritter greift das Rietland an! Untote Arpachen aus dem Gefolge Hademars graben unterirdische Gänge, über welche die untote Armee des Nekromanten direkt ins Rietland marschieren kann. Hildorf übergibt den Helden einige Fässer Zwergenschnaps, mit welchen die Helden die unterirdischen Gänge sprengen können. Anschließend stellen sie sich, unterstützt vom wieder genesenen Prinz Thorald, dem untoten Schwarzen Ritter. Der Schwarze Ritter löst sich auf und die Untoten brechen zusammen.

GdK12 „Sturm auf die Winterburg“[]

Die Helden „leihen“ sich einige Drachenrelikte von den Schildzwergen und kehren ins Graue Gebirge zurück. Mithilfe der Knochenflöte von Korn wecken sie den Urtroll von seinem Schlummer in der Korn-Schlucht. Der Urtroll wird von Callia verzaubert und zur Winterburg geführt, wo er das alte Gemäuer einreisst – doch Hademar vertreibt das uralte Wesen mit einem einzigen Blitz! Nun erkennt Callia, dass Hademar seine Macht von uralter Drachenmagie bezieht, welche in den knöchernen Überresten gefallener Drachen nahe der Wachtürme steckt. Die Helden überwinden die untoten Wachen der Türme und nutzen die Drachenmagie, um sich selbst zu stärken. Anschließend stellen sie sich Hademar und besiegen den finsteren Nekromanten. Ein großes Fest folgt.

Outro[]

Die Schildzwerge verstecken ihre Drachenrelikte wieder tief unter dem Gebirge. Hildorf gibt ihnen gar das bezahlte Gold wieder zurück, abzüglich einer saftigen Nutzungsgebühr. Callia verbleibt im Noswald, verbringt ihre Frühlinge aber gerne im Wachsamen Wald, um mit den Bewahrern Späßchen zu treiben. Die Agren kehren in ihre Höhlen zurück und bleiben in guter Beziehung zu den Andori. Die Arpachenkönigin erlangte wieder Kontrolle über ihren Schwarm und kroch in ihren Bau zurück, meidet jedoch fortan Schwarze Tölplinge. Und Brandur und die Helden wappnen sich für die nächste Bedrohungen. Die Beziehungen zu den Schildzwergen sind weiterhin suboptimal und jemand will sogar einen leibhaftigen Drachen gesehen haben.

Big Box (Grundspiel & Bonus-Box) Teil 3[]

BB2/BL „Die Eskorte des Königs“[]

Der Oberste Bewahrer Melkart berichtet den Helden, die Kreaturen sammelten sich zu einem Großangriff auf die Rietburg, während König Brandur allein in Richtung Süden aufgebrochen sei.

Im peitschenden Regen treffen die Helden auf Garz, den Handelszwerg, der den Helden zum Wohle des Landes ein Fläschchen Gift zukommen lässt.

Die Helden finden den König, der ihnen erklärt, dass er wegen des Sternenschildes ein starkes Bündnis mit den Schildzwergen gebrochen habe und nun versuche, die Freundschaft der Zwerge zurückzugewinnen. In der Vorhalle Caverns beugt der geschwächte Brandur vor Fürst Hallgard, dem Oberhaupt der Schildzwerge, das Knie. Unter der Bedingung, dass die Helden die Geheimnisse der Mine ergründen und vielleicht den Sternenschild wiederfinden, stimmen die Zwerge einem neuen Bündnis mit den Menschen zu. Anschließend eskortieren die Helden Brandur sicher zur Rietburg zurück.[5]

L4 „Das Geheimnis der Mine“[]

Fürst Hallgard beauftragt die Helden, kostbare Edelsteine aus der Mine wiederzugewinnen. Er warnt sie vor Gefahren durch den Geheimen See, Geröll und Feuerstöße aus den Tiefminen. Die Helden bergen die Edelsteine und das Gold der Schatzkammer[2].

BB3/BL „Die Befreiung der Mine“[]

Der Dunkle Magier Varkur forscht in der Mine nach alter Magie, während die Skrale ihn vor den Helden verbergen. Die Helden besiegen Varkurs Skrale und vertreiben ihn aus der Mine[6].

BB4 „Der Vorbote des Feuers“[]

König Brandur berichtet vom Verhängnis, das Tarok, der Drache, über Andor bringen würde, sobald Brandur tot wäre. Unterstützt von Melkart warnt Orfen, der Wolfskrieger, die andorischen Bauern vor einem nahenden Großangriff. Der Schwarze Herold verlässt die Höhle seines Herrn und richtet als der Vorbote des Feuers Unheil an. Die Kreaturen, unterstützt von Fluggors, nehmen die Rietburg ein, verwunden den König schwer und verschleppen Prinz Thorald. Orfen bezwingt den Geist des Schwarzen Herolds, der fortan nie wieder alleine kämpft[7].

L5 „Der Zorn des Drachens“[]

König Brandur stirbt und Tarok, der Drache, erwacht. Über die niedersten Kreaturen, Gors und Skrale, legt sich ein Zauber. Die Helden verlassen Cavern und erfahren von den jüngsten dramatischen Geschehnissen. Zahlreiche Bauern versuchen zu fliehen und Prinz Thorald wird im Wachsamen Wald von einem Gor gefangen gehalten. Der Handelszwerg Garz verkauft den Helden Hilfsmittel und flieht dann mit einem Schiff in Richtung Hadria. Viele Andori geben die Hoffnung nicht auf und unterstützen die Helden. Auch die Schildzwerge bieten an, sich am Kampf zu beteiligen. Sie geben allerdings zu bedenken, dass Kreaturen hervorströmen würden, sobald sie die Mine verließen. Tarok stößt auf den kurz zuvor durch die Helden befreiten Prinz Thorald hinab. Unter großen Mühen gelingt es den Helden gemeinsam, die Rietburg zu befreien und Tarok zu besiegen. Die Andori feiern ein unbeschreibliches Fest und Prinz Thorald ernennt die Helden zu Fürsten von Andor.

Ausschließlich alte Editionen des Grundspiels[8][]

L6 „Das Erbe des Drachens“[]

Diese Legende besteht aus leeren Legendenkarten, die die Spieler dazu ermutigen, selbst eine eigene Legende zu entwickeln[2]. Diese Karten sind nur in der ersten Edition des Grundspiels enthalten. In späteren Editionen wurden stattdessen grüne Legendenkarten zum Vereinfachen des Schwierigkeitsgrads beigefügt [8].

Die Verschollenen Legenden – Alte Geister[]

AG1 „Die Spur des Drachen“[]

Die Helden ziehen durch Andor, um beim Wiederaufbau des zerstörten Landes zu helfen. Dabei kommen ihnen Baumeister aus dem westlichen Tulgor zu Hilfe. Auch Händler und Kartographen sind unter den Tulgori. Die Helden eskortieren die Tulgori zu zerstörten Bauernhöfen, die von diesen mithilfe von Holz aus dem Wachsamen Wald und Werkzeugen der Schildzwerge wieder aufgebaut werden. Bauern, die sich vor Tarok in der Rietburg in Sicherheit gebracht hatten, werden von den Helden zurück zu ihren Gehöften geleitet. Unerklärliche Umstände scheinen bei den Arbeiten zu helfen, ziehen jedoch große Nachteile nach sich. Während der Arbeiten in den Wäldern werden die Arbaks aufgescheucht. Wenig später verlassen diese sogar die Wälder. Reka erklärt, dass für die seltsamen Ereignisse Meres, der Hexer, verantwortlich sei.

AG2 „Der Hexer aus Andor“[]

Die Tulgori wollen Aufzeichnungen über Andor anfertigen, weshalb sie von den Helden durchs Land geführt werden. Die Helden erreicht die Nachricht, dass ein böses Wesen das Land bedrohe. Meres erscheint und bietet seine Hilfe an. Diese erweist sich allerdings als ein zweischneidiges Schwert und hat positive, aber auch negative Effekte. Die Helden müssen sich entscheiden, ob sie im Kampf auf Meres' oder Rekas Unterstützung zählen wollen. Nachdem die Bedrohung besiegt ist, lenkt ein Beben die Aufmerksamkeit der Helden auf Cavern, wohin sich die Tulgori und Meres anschließend begeben.

AG3 „Die steinernen Drei“[]

Die Helden erreichen den Baum der Lieder und beraten sich mit Melkart. Anschließend begeben sie sich nach Cavern, wo sie auf Meres treffen, der erneut seine Hilfe anbietet. Es gelingt den Helden, Geröll aus den Gängen Caverns zu räumen und so sowohl die Tulgori als auch Fürst Hallgard zu befreien. Nacheinander erheben sich drei Steinstatuen, die die Tätigkeiten der Helden erschweren. Es gelingt den Helden, die drei Statuen zu besiegen. Meres beschützt sie dabei vor einer Steinlawine und wird fortan nicht mehr gesehen.

BL „Die vierte Statue“[]

Reka verkündet in einer Nachricht, dass die Arbaks immer noch angriffslustig seien. Kurz darauf erreicht die Helden ein Hilferuf der Tulgori, die sich in der Mine verirrt haben. Die vierte Statue erhebt sich und stärkt sich an plötzlich entflammenden Drachenfeuern. Die Helden versuchen, die Drachenfeuer durch verschiedene Methoden zu löschen. Es gelingt ihnen, die Arbaks mithilfe von Runensteinen und Rekas Hexenkunst in ihre Bäume zurückzutreiben, die Tulgori aus der Mine zu geleiten und die vierte Statue zu besiegen.

Der Sternenschild[]

StSch „Die Ära des Sternenschilds“[]

Nach dem Sieg über den Drachen hatte Prinz Thorald die Helden zu Fürsten von Andor ernannt. Verschiedene Berichte erzählen von unterschiedlichen Heldentaten der Helden von Andor, die jedoch alle während der Ära des Sternenschildes zu verorten sind, lediglich die zeitliche Abfolge liegt im Dunkeln.

Es geht das Gerücht um, dass der Sternenschild, der lange Zeit als verschollen galt, noch immer zu finden sei. Die Helden machen sich zu Winterbeginn auf die Suche nach dem Schild, um den immer unberechenbarer gewordenen Kreaturen und weiteren Bedrohungen zu trotzen.

Zudem hatten die Helden mit großen Bedrohungen zu kämpfen:

  • Ein Feuergeist wütet im Wachsamen Wald und brennt Teile davon nieder. Die Helden löschen die Feuerstellen und besiegen den Feuergeist.
  • Ein Belagerungsturm wird von einem Troll in Richtung der Rietburg geschoben. Die Helden besiegen den Troll und halten ihn so auf.
  • Der Dunkle Tempel entfaltet ätzenden Rauch von Geisterfeuer über Andor. Er wird von den Helden geschleift.
  • Trolle errichten ein Katapult und schleudern damit Felsen auf die Rietburg. Die Helden besiegen die beiden Trolle und bannen so die Gefahr.
  • Grenolin, der Barde, berichtet von einem Krahder, der Bauern entführt. Die Helden finden am Baum der Lieder mehr über die riesenhafte Gestalt heraus. Sie besiegen den Krahder Ferntahr und befreien die Gefangenen mithilfe eines speziellen Schlüssels. Ohne es zu wissen, ermöglichen sie dadurch Darh die Flucht.
  • Das Wassermonster Irlok hat die Mine der Schildzwerge verlassen und wütet entlang des Flusses. Die Helden finden in der Mine mehr über das Wesen heraus. Mithilfe eines Edelsteins locken sie das Monster hervor und besiegen es.

Zusätzlich stehen sie vor weiteren schwierigen Aufgaben:

  • Prinz Thorald ist aus Frust über seine verschobene Krönung zum König von Andor verschwunden und wird von den Helden schließlich gefunden und zur Rietburg eskortiert.
  • Die Helden helfen den Andori, Vorräte für den Winter zu sammeln und schützen sie dabei vor Überfällen der Kreaturen.
  • Auf Melkarts Rat hin sammeln die Helden Zeugnisse aller Schreibkundigen, um die großen Ereignisse um den Kampf mit dem Drachen vor dem Vergessen zu bewahren.
  • Die Helden helfen Mard, dem Baumeister, das Burgtor der Rietburg zu reparieren. Dazu besorgen sie gutes Holz aus dem Wachsamen Wald.
  • Einige Andori sind an einem heimtückischen Fieber erkrankt. Die Helden machen Reka, die Hexe, ausfindig und gehen mit ihr zu den Bauernhöfen, um die Erkrankten zu heilen.

Wolfsrudel durchstreifen das Land. Sie sind nicht bösartig, nur hungrig. Einer der Helden zähmt den Leitwolf, woraufhin ihm alle Wölfe des Rudels fortan folgen und den Helden im Kampf beistehen.

Die Andori hatten den Helden zum Dank vier mächtige Gegenstände geschenkt, die Gaben der Andori.

Die Helden sind dem Sternenschild auf der Spur:

  • Merrik, der Kartograph, wird von den Helden aus dem Gebirge geborgen, wo er sich verletzt hatte. Er wird zum Baum der Lieder gebracht, wo er mehr zum Verbleib des Sternenschildes herausfinden kann.
  • Gilda, die Wirtin der Taverne, singt den Helden ein Lied, welches Hinweise zum Verbleib des Sternenschilds beinhaltet.
  • Die Helden finden eine alte Landkarte, die scheinbar die Position des Sternenschildes zeigt. Ken Dorr versucht, den Sternenschild zu erbeuten, wird jedoch aufgehalten.
  • Wie es in den alten Chroniken geschrieben steht, erglühen im ganzen Land blaue Lichter, die den Helden den Weg zum Sternenschild weisen.

Der Dunkle Magier Varkur versucht ebenfalls, den Sternenschild an sich zu reißen. Laut manchen Berichten gelingt ihm dies, wodurch die Helden Uneinigkeit und Misstrauen befällt. Schließlich gelingt es den Helden laut den meisten Berichten, den Sternenschild zu erobern. Mit dessen Hilfe ist es ihnen möglich, die bösen Mächte aufzuhalten. Nach den Strapazen der vergangenen Tage scheint es, als leuchteten die Sterne besonders hell am Himmel.

Königsfrieden (Teil 1)[]

BL „Im Bann von Choranat“[]

Wie aus dem Nichts erscheint das Bannfeuer des Bannkreises von Choranat im Wachsamen Wald. Zahlreiche Kreaturen scheinen ihm zu entspringen. Die Bewahrer senden Falken in alle Himmelsrichtungen. Die vier Magischen Helden folgen dem Hilferuf, versammeln sich in der Taverne und verdienen das Vertrauen der Andori, indem sie ihnen auf ihre jeweils eigene Art helfen. Dunkle Spiegelbilder der vier Magischen Helden erscheinen und eine dunkle Macht zehrt an ihnen. Die Helden überwinden ihre Spiegelbilder, da springt das Bannfeuer vom Wachsamen Wald in einen steinernen Bannkreis von Choranat vor der Rietburg. Den Helden gelingt es, das Feuer zu bändigen, ihm die dunklen Spiegelbilder zu entreißen und den Bannkreis verschwinden zu lassen. So können sie die Macht des Bannkreises ins Gute wenden.

BL „Der Kampf um Cavern“[]

Die Zeit des „Königsfriedens“ beginnt mit der Krönung König Thoralds auf der Rietburg. Thorn widmet sich der Pferdezucht an der Burg, während Chada die Kunst des Heilens von der Hexe Reka lernt. Eara wartet mit Merrik sehnsüchtig auf ein Schiff gen Norden. Kram fordert in Begleitung von Orfen den Bruderschild und den Sternenschild von König Thorald zurück. Dieser will die Schilde behalten, versichert jedoch, den Schildzwergen im Notfall beiseite zu stehen. Erzürnt kehrt Kram nach Cavern zurück, wo er Anzeichen eines Kampfes erkennt.

Kram beschützt mit wenigen anderen Zwergen Fürst Hallgard und versucht, ihn aus der Mine zu bringen. Krams Nachricht vom Kampf erreicht Eara, welche umgehend zur Rietburg eilt. Thorn versucht vergeblich, die alten Schilde von König Thorald einzufordern. Eara verpasst ihr Schiff nach Norden, da sie gemeinsam mit Thorn zur Mine reitet, um Kram zu helfen. Altes Wissen der Zwerge wird von den Helden im Kampf gegen den Ansturm der Kreaturen genutzt.

Im Thronsaal trifft einer der Helden auf Radan und Fürst Hallgard, der dem Tode nahe zu sein scheint. Am südlichen Minenausgang bestimmt Fürst Hallgard Kram zu seinem Nachfolger und trägt ihm auf, die vier Schilde zu vereinen, um den Schildzwergen Frieden und Wohlstand zurückzubringen. Kurz darauf stirbt Fürst Hallgard und hinterlässt ein Reich in Trümmern.

Wenige Monate später erreicht Eara ein Hilferuf aus dem fernen Norden.

Die Verschollenen Legenden – Düstere Zeiten[]

DZ1 „Schatten über Cavern“[]

Kurz nach Krams Krönung sendet der frischgebackene Fürst einen Hilferuf zu den übrigen Helden. Ein Schatten geht in Cavern um und verletzt Mart. In den Tiefminen taucht ein Tiefminen-Golem auf. Am Verlassenen Turm wird eine Feuerstelle entdeckt. Mart wird am Baum der Lieder geheilt und berichtet, dass der Schatten die Sphäre gestohlen hat. Mithilfe von Edelsteinen treiben die Helden den Schatten zurück, doch Rudnar öffnet mit der Sphäre ein Portal in die Vergangenheit Andors und reisst die Helden mit sich.

DZ2 „Fremde Heimat“[]

Die Helden und Rudnars Schar (Thogger, Shan und Kjall) landen in der Vergangenheit Andors zur Zeit der Trollkriege. Gefährliche Trolle (Riesentroll, Trollhäuptling, Berserkertroll) gehen um. Die Helden treffen auf Erloth und besuchen Brandurs Lager, den Baum der Lieder und die Mine Cavern, welche damals noch von Hallwort regiert wurde. Rudnars Handlanger werden besiegt. Thogger ergibt sich, Shan wird im frisch erbauten Verlies an der Rietburg magisch versiegelt und Kjall von einigen Schildzwergen abgeholt.

BL „Der Marsch der Trolle“[]

Der Verräter Rudnar (nicht derjenige aus der Zukunft) stiehlt den Sternenschild und den Feuerschild aus Brandurs Lager. Brandur und Harthalt nehmen die Verfolgung auf und lassen das Lager führungslos zurück. Melkart ruft die Helden von Andor an den Baum der Lieder. Dort klärt sie der Hüter der Zeit darüber auf, dass es ihr Schicksal ist, zu dieser Zeit hier zu sein, und dass sie dadurch nicht die Zeitlinie gefährden. Die Menschen errichten eine Blockade entlang der Marktbrücke, welche die drei großen Trolle (Berserkertroll, Riesentroll und Trollhäuptling) Stück für Stück durchbrechen. Düsternis legt sich über das Land, Schatten tun sich auf und beschweren die Gemüter aller lebenden Wesen. Nur mit Edelsteinen aus Cavern gelingt es den Helden, die Schatten etwas zurückzudrängen. Vielerorts bricht das Licht der Gemmen an die Oberfläche, als würde der Berg selbst sich gegen die Dunkelheit stellen. Harthalt erlangt seinen Feuerschild und kehrt ins Gefecht zurück. Am Alten Wehrturm stellen die Helden sich den drei großen Trollen und überwinden diese. Danach kehrt Brandur mit seinem Trupp aus dem Osten zurück und das restliche Heer der Trolle wird geschlagen. Brandur verflucht Rudnar für seine Taten, für die verlorenen Menschenleben und den verlorenen Sternenschild. Am nächsten Abend wird den Toten gedacht und Brandur hält eine große Rede. Die Helden wissen nun, wer Rudnar ist.

DZ3 „Der letzte Schatten“[]

Die Helden übernachten bei Erloths Stand. Am nächsten Tag geht die Sonne nicht auf. Harthalt berichtet, dass Rudnar (aus der Zukunft) die Nacht über Andor gebracht und einen magischen, undurchdringlichen Schleier um die Rietburg gelegt hat. Im Schutze der Nacht bauen einige Schildzwerge den Alten Wehrturm wieder auf. Die Helden finden Reka und vollziehen mithilfe von Runensteinen, Heilkräutern und Drachenknochen am Feuerkreis ein magisches Ritual, welches den Tag zurückbringt und den Schleier teilweise vertreibt. Die Helden stellen sich Rudnar, jagen ihm nach und bringen ihn schließlich zu Fall. Chada verspürt Mitleid mit Rudnars Schicksal und löst dadurch unwissentlich Brandurs Fluch. Eara bringt die Helden mithilfe der Sphäre zurück in ihre eigene Zeit.

Die Reise in den Norden[]

L7 „Die Suche nach dem Kartographen“[]

Eine Vision ruft die Helden von Andor um Hilfe für das Land Hadria. Für die Reise in den Norden gibt ihnen König Thorald das Schiff Aldebaran. Kram bleibt als neuer Fürst in Cavern. Zusammen mit dem Seekrieger Stinner suchen die anderen Helden nach Merrik, dem Kartographen, da dieser den Seeweg nach Hadria kenne.

Zunächst erkunden die Helden die Nebelinseln und die Ruinenstadt. Dabei machen sie Garz ausfindig, der seine Waren zum Verkauf anbietet. Die Helden erlangen Ruhm, indem sie die Nebelinseln vor Meereskreaturen und Gors beschützen. Unterwegs finden die Helden die Gaben des Nordens, welche ihnen im Kampf gute Dienste leisten.

Auf einer der Nebelinseln erfahren die Helden von der Hardok, dem Schiff, auf dem Merrik Passagier war. Gerade rechtzeitig retten sie Merrik aus dem Wrack der Hardok und bringen ihn zur Genesung an Land. In der Nähe des Wracks erblicken die Helden einen Seeriesen, gegen den sie wenig später kämpfen. Mitten im Kampf hält der Riese jedoch inne und scheint die Helden erst richtig zu erkennen. Dann taucht er lächelnd in die Tiefe hinab.

L8 „Ein Sturm zieht auf“[]

Merrik erzählt, dass er nicht viel vom Untergang der Hardok mitbekommen habe und seine Seekarte verloren gegangen sei. Daher helfen ihm die Helden beim Anlegen einer neuen Seekarte, die sich später vielen Seeleuten als große Hilfe erweisen sollte. Werftheim wird angegriffen und ein großes Unwetter kündigt sich an. Die Seeleute glauben, dass sich die Mächte des Meeres erheben, um Verderben über die Nebelinseln zu bringen. Überreste gekenterter Schiffe bestärken die Befürchtungen. Eine mächtige Flutwelle bricht über eine der beiden Inselstädte Sturmtal oder Silberhall herein. Die Betroffenen können gerade noch fliehen und erreichen dank der Helden die rettende Küste. Die Silberzwerge und Taren überreichen den Helden zum Wohle des Nordens den Sturmschild.

L9 „Die Mächte des Meeres“[]

Die Helden schließen Freundschaften im Norden und helfen den Bewohnern der Nebelinseln. Die Vision drängt die Helden umgehend nach Hadria zu kommen. Doch zuvor erzählt sie einem Helden in der Ruinenstadt von den Mächten des Meeres, welche seit Ewigkeiten das Hadrische Meer beherrschtten: Kenvilar, die Tückische, Oktohan, der König der Tiefe und Arkteron, der Herr der Stürme. Eine der Mächte des Meeres störe angeblich die Balance und drohe Hadria zu verheeren. Die Helden machen die Bedrohung ausfindig und stellen sich ihr im Kampf. Nach einem hart erkämpften Sieg weisen ferne Leuchtfeuer den Helden den Weg nach Hadria.

BL „Die Suche nach Grenolin“[]

Die Helden wollen zur Reise nach Hadria aufbrechen, doch ein plötzlicher Wintereinbruch und herantreibende Eisschollen hindern sie daran. Die Helden erfahren per Falken, dass Grenolin entführt wurde und an einem unbekannten Ort gefangen gehalten wird. Irja unterstützt die Helden. Diese folgen der Spur im Eis und besiegen Grenolins Entführer. Grenolin stimmt ein Lied an und die Eisschollen schmelzen im warmen Sonnenlicht.

L10 „Hadria“[]

Die Helden folgen drei Tage lang den Leuchtfeuern, während die Tage kürzer werden und die Kälte zunimmt. Einheimische begrüßen die Helden bei ihrer Ankunft in Hadria und erzählen von den Zaubererorden: Die Zauberer des Feuers seien in der Hauptstadt Nordgard und die Zauberer des Turms in der Feste von Yra zu finden. Die Helden erreichen einen der Zaubererorden, welcher sie willkommen heißt und Gastgeschenke darbietet. Danach überbringen die Helden dem anderen Orden eine Botschaft. Viele Hadrier suchen in der Hauptstadt Nordgard nach Schutz vor den Kreaturen. Die Helden stehen den Hadriern tatkräftig zur Seite und helfen Merrik dabei, seine Karte zu zeichnen, um das Überleben weiterer Seeleute zu sichern.

Die Zauberer des Feuers planen den Eisernen Turm zu stürmen, um die Magischen Waffen gegen die Kreaturen einzusetzen. Die Helden entscheiden sich, einem der Orden im Kampf gegen den anderen zur Seite zu stehen. Die Helden erringen gemeinsam mit dem Orden des Feuers die Magischen Waffen oder werden von dem Seeriesen unterstützt, der von Koraph gerufen wird.

Ein dunkler Schemen erhebt sich aus den Wassermassen: Qurun. Die Zauberer erinnern sich an eine alte Prophezeiung, die von Orweyn, dem Erbauer des Turms stammen solle: „Wenn Feuer und Turm miteinander ringen, das Ende aller naht, denn Qurun wird sie bezwingen.“ Die geschwächten Zauberer beider Orden legen ihren Streit bei und unterstützen die Helden von Andor in ihrem Kampf gegen Qurun.

Nachdem Qurun besiegt ist, verwandelt er sich in den Dunklen Magier Varkur. Dieser offenbart den Helden, dass er sie als die Vision seines früheren Äußeren in den Norden gelockt habe, um den Krahdern einen Überfall auf Andor zu ermöglichen. Varkur stirbt nach dieser letzten Bosheit, woraufhin die Helden schnell nach Andor zurückkehren wollen.

Königsfrieden (Teil 2)[]

BL „Die Jagd“[]

Zeitgleich mit der Ankunft der Helden in Hadria mehren sich in Andor Gerüchte über marodierende Wölfe und verschwundene Fischer (siehe auch Abenteuer Andor). Ken Dorr drängt Thorald zu einer Wolfshatz. Einzig der Wolfskrieger Orfen hat die Trolle im Verdacht und versucht, die Unschuld der Wölfe zu beweisen. Melkart macht sich Sorgen um Reka, welche nirgendwo aufzufinden ist. Von Kram erhält Orfen die Fackel von Cavern. Von Gilda erhält Orfen einen Kuss und eine Andorische Flöte. Drei Trolle erlegt Orfen, doch als er sich Thorald nähert, um ihm von den in Andor verbliebenen Kreaturen zu berichten, fällt dieser vor ihm tot aus dem Sattel. Dann hört Orfen ein fernes Dröhnen, und was er danach erblickt, lässt ihn erstarren...

Adventures of Hadria[]

AoH1 „Der Weg nach Yra“[]

Eara ist auf dem Weg zur Feste von Yra und findet das Flammenschwert Varlion, als ihr eine Lawine den Weg versperrt. Dennoch schafft sie es, rechtzeitig zur Versammlung beider verfeindeter Zaubererorden zu erscheinen.

Dies Abenteuer ist ein kurzes Einführungsabenteuer und der Spieler lernt die Aktion Laufen und weitere Spielelemente kennen.

AoH2 „Die Zusammenkunft“[]

Ein Nachtgor dringt in den Hof ein. Kurz vor der wichtigen Versammlung! Was hat das zu bedeuten? Doch einzig die unerschrockene Eara stellt sich dem Gor.

Dies ist die zweite Einführungslegende der App, und man lernt die Aktion kämpfen kennen.

AoH3 „Die Feinde vor dem Tor“[]

Die Feste von Yra wird belagert! Ist es Zufall, das die Kreaturen am Tag der großen Versammlung angriffen? Eara versucht, sie zu bekämpfen und erhält vom Weißen Falken von Yra das Feuerschwert. Die junge Zauberin erkennt, dass es nötig ist, es einzusetzen. Denn wie soll sie es sonst schaffen, die bösartigen Nerax zu besiegen?

Dieses Abenteuer dauert länger und ist deutlich schwieriger als die vorherigen zwei. Der Spieler lernt den Wert Glauben (analog zu „Ruhm“ aus DRidN) kennen, und muss versuchen, ihn möglichst hoch zu halten. In AoH4 und AoH5 ist dies weiterhin ein wichtiger Wert, der nicht unter 0 sinken darf.

AoH4 „Die Boten der zwei Orden“[]

Nach der großen Schlacht vor den Toren Yras werden einige Zauberer vermisst, darunter Earas Mentor Torven. Die Zauberer beider Orden sind sich ausahmsweise einig: Jemand soll in die Hadrische Untwelt reisen und weitere Magische Waffen schmieden. Doch nur Zoren, der Eremit der Spitzburg, weiß, wo sich der Eingang Horun befindet. Eara macht sich gemeinsam mit Vernon auf den Weg, Zoren zu befragen. Dabei versperren ihnen Schluchten und Kreaturen den Weg. Und als Eara und Vernon endlich die Spitzburg erreichen, gewährt ihnen Zoren keinen Einlass.

AoH5 „Der Eremit“[]

Als Eara und Vernon endlich den mürrischen Zoren erreichen, stehen sie vor einem weitaus größeren Problem. Der Eremit will seine Tore nicht öffnen. Nur unter einer Bedingung lässt er sie hinein: Sie müssen den Arrog der hier in der Nähe lauert, besiegen! Nach langer Suche finden sie Torven, Earas Mentor, halb erfroren, welcher Eara das legendäre Horn des Morgens überreicht, welches angeblich mit seinem Ton den Arrog anzulocken vermag. Mit Hilfe dieses Horns und den Orten der Macht, welche mit unsichtbaren Statuen alter Zauberer markiert sind, schaffen Eara und Vernon es, die Bestie zu finden und zu besiegen. Zoren lässt die drei Zauberer in die Spitzburg, doch was danach passiert, ist unklar.

Chada & Thorn[]

Chada, Thorn und Stinner stranden zusammen mit Merrik, Grenolin und Kirr am nördlichen Ende der Insel Narkon. Außerdem werden sie vom Unbekannten Krieger begleiet. Die Gruppe wird seit ihrer Ankunft von Varatans Fluch verfolgt und darf diesen nie zu sich aufschließen lassen. Zunächst stoßen sie auf den Schiffbrüchigen Leam, im Stummen Wald treffen sie auf den gefährlichen Hautwandler Drukil und schlußendlich müssen sie zur Überquerung der Mauerberge den düsteren Callem besiegen, den Piratenkapitän der verfluchten Schwarzen Kogge. Hier noch die zeitliche Einordnung der Abenteuer:

Rückkehr[]

BL „Die Rückkehr der Schwarzen Kogge“[]

Varatans Fluch wurde gebrochen und die Helden (inklusive Kirr) sind sicher bei Fürst Grom in Silberhall angekommen. Doch mit ihnen wurde auch die gefürchtete Besatzung der Schwarzen Kogge befreit. Ehe die Helden nach Andor zurückkehren können, müssen sie sich der Schwarzen Kogge stellen. Dafür wird ihnen von den Werftheimern ein neues Schiff gebaut, die „Aldebaran II“.

Einer Legende nach können die Ewigen Feuer den Suchenden helfen, ihr Ziel zu finden. So durchstöbern die Helden die verschneiten Nebelinseln auf der Suche nach Ewigen Feuern. Der Unbekannte Krieger tritt aus einer Flamme, um den Helden zu helfen. Die übrigen Flammen verraten den Helden den Aufenthaltsort der Kogge, welche von den Helden versenkt wird.

BL „Die Rückkehr“[]

Chada und Thorn erreichen Andor und treffen auf Lonas. Thorn trägt immer noch den Sturmschild, ließ allerdings Orweyns Hammer der Stärke im Norden bei Stinner zurück. Chada trägt auch nicht mehr Varatans Helm der Macht.

Chada und Thorn machen sich auf den Weg, das Land auszukundschaften. Die Rietburg ist verlassen, ihre Bewohner verschleppt, der Thornsaal geplündert. Bei Betrams Hof im Südlichen Wald finden die Helden Jutte und Mata, welche sich dort vor den Krahdern versteckt hatten. An der Ruine des Dunklen Tempels erhalten sie von drei tapferen Andori und Mart den Feuerschild. Und in Cavern stoßen sie letztendlich auf Kram. Die drei beraten, was nun zu tun sei.

Die letzte Hoffnung[]

L11 „Das Graue Gebirge“[]

Diese Einführungslegende ermöglicht einen leichten und schnellen Start ins Spiel. Durch eine eigene Losspielanleitung, eine Kampftafel und spezielle blaue Kärtchen werden nach und nach die wichtigsten Grundlagen des Spiels erklärt. Im Laufe des Spiel erlangt jeder Held zudem eine zweite, mächtige Sonderfähigkeit.

Der Tross der Andori zieht gen Süden, um die von den Krahdern verschleppten Bauern zu befreien. Ein Lager wird am oberen Ende der Alten Zwergenstraße aufgeschlagen. Die Helden durchstreifen das Graue Gebirge, überwinden Kreaturen, sammeln Holz für den Bau einer Brücke über die Korn-Schlucht und nehmen Kontakt mit einem Agren auf.

Die Helden entwickeln sich auch individuell weiter. Forn besucht die sterbende Reka im Noswald und bettet sie auf Sternkraut. Chada besucht Reka ebenfalls und erlebt ihren Tod mit. Drukil wird von einem Agren ein Armreif und eine Prophezeiung mit auf den Weg gegeben.

L12 „Der Bleiche König“[]

Vor einigen Tagen waren Skelettkrieger mitten in der Nacht ins Lager eingedrungen und hatten versucht, Andori zu rauben. Augenzeugen berichten von einem Skelett mit goldener Krone, das die Skelette angeführt hatte: Dem Bleichen König. Die Helden beschließen, den Feuerschild einzusetzen. Eine Brücke über die Korn-Schlucht wird fertiggestellt. Der Bleiche König hegt einen besonderen Hass auf einen der Helden und jagt diesem nach. Die Helden treffen neben Höhlenwichten, Skeletten und Alten Waffen auch auf die Agren Jorn, Joss, und Grone. Letzterer zeigt ihnen eine Prophezeiung des Hral, die den Helden verrät, wo sie sich dem Bleichen König stellen können. Der Bleiche König wird vertrieben und die Helden erkennen mit Grauen, dass es sich bei ihm um das die Rietgraskrone tragende Skelett von Ken Dorr handelt.

L13 „Der Tross der Andori“[]

Diese Legende gehört zu den leichteren Legenden von Andor, weswegen nachträglich noch eine erschwerende Karte "e3" von offizieller Seite erstellt und auf der Andor-Homepage hier zum kostenlosen Download freigegeben wurde.

Das Lager der Andori wird abgebaut und der Tross setzt sich in Bewegung, die Korn-Schlucht zu überqueren. Der Urtroll erhebt sich und jagt dem Tross nach. Die Helden können ihn mit Edelsteinen gerade lange genug ablenken, damit der Tross sicher die Brücke überqueren kann.

L14 „Der Meister des Trolls“[]

Das Wetter verschlechtert sich und die Andori, nicht weiterziehen könnend, schlagen ein Lager auf. In der Kälte des kommenden Winters breiten sich Krankheiten aus und die Helden werden einer nach dem anderen geschwächt. Der Urtroll erhebt sich erneut und bewegt sich unaufhaltsam auf das Lager der Andori zu. Die Brücke über die Korn-Schlucht wird abgerissen, doch der Utroll überquert die Schlucht an einer anderen Stelle. Die Helden senden per Falken eine Nachricht an Gilda, welche ihnen ein Lied zurück sendet, welches ihnen den entscheidenden Hinweis darauf gibt, in welchem Turm des Grauen Gebirges sich der Meister des Urtrolls aufhält, der die Schritte des Urtrolls lenkt: Nomion, der Hexenmeister! Die Helden verjagen Nomion und schwächen dessen Kontrolle über den Urtroll. Daraufhin stellen sie sich dem nun geschwächten Urtroll und besiegen ihn. Der Urtroll fällt in sich zusammen. Ein Fest wird gefeiert.

L15 „Der vergiftete Geist“[]

Im Spiel mit zwei oder drei Helden läuft diese Legende wie eine gewöhnliche Legende ab. Mit vier oder mehr Helden stellt sich einer der Spieler (der „Verhexte“) heimlich gegen die anderen und versucht, die anderen Helden von ihrem Sieg abzuhalten.

Nomions Geist übernimmt die Kontrolle über einen der Helden und versucht durch ihn, die Gemeinschaft der Helden zu vernichten. Die Agren halten ein großes Fest, zu dem die nicht verhexten Helden individuelle Geschenke bringen. Die Agren spielen einzigartige Musik mit ihren Flöten. Je nach Ablauf der Legende (1) hat sich der verhexte Held durch glühende rote Augen sofort zu erkennen gegeben und wird aus Nomions Bann befreit, (2) wird der verhexte Held vor oder während der Festigkeiten enttarnt und aus Nomions Bann befreit oder (3) wird der verhexte Held vor oder während der Festigkeiten enttarnt und überwindet die Helden, woraufhin Nomions Geist ihn verlässt und gen Krahd zieht, um die Krahder vor den Helden zu warnen.

L16 „Im Schatten der Winterburg“[]

Die Luft riecht nach Frühling. Eine Brücke über die Krahal-Schlucht wird gebaut. Das Lager der Andori wird abgebaut und der Tross der Andori überquert den letzten Rest der Alten Zwergenstraße. Der Bleiche König ruft seine Skelettkrieger zur Winterburg, aus der die Helden Klagelaute vernehmen. Die Helden überwinden den Bleichen König, welcher zu Staub zerfällt. Daraufhin stürmen sie die Winterburg und befreien zahlreiche Gefangene des Bleichen Königs, unter anderem Orfen, Melkart, Betram, Warguth, Radan und eine sehr alte Agren.

L17 „Die letzte Hoffnung“[]

Die Helden haben Krahd erreicht und erkunden verschiedene Orte im öden Land: Die Wurfmaschine Zera, die Steine über das ganze Land schleudert. Die Schmiede Ruoor, die mit ihrem schwarzen Rauch die Helden schwächt, den schwarzen Baum, der das Zentrum der Dunklen Hexerei ist, Nomions Tempel, der die Quelle der Stärke der Skelettkrieger ist, Der Außenposten, wo die Krahder den gestohlenen Sternenschild und Bruderschild aufbewahren und Borghorn, die schreckliche Feste des Krahderkönigs.

Die Chronisten sind sich über den genauen Verlauf der Legende uneinig:

  • War Nomion dem Hexenmeister Corion im Traum erschienen? Dann würde dieser König Gonhar vor den Helden warnen und dieser die Zugbrücke Borghorns nicht herunterlassen. Ebenso würde Kriegherr Tuavahr Prinz Undavahr alarmieren.
  • Hatte Prinz Undavahr die Ankunft der Helden entdeckt? Dann würde dieser König Gonhar vorwarnen und Gonhar Undavahr aussenden, mehr herauszufinden. Nachdem die Alarmhörner Borghorns über die Ebene hallten, schloßen sich auch Kriegsherr Tuavahr und Hexer Corion der Jagd an.
  • Hatte Prinz Undavahr König Gonhar gemeuchelt und im Lavameer versenkt? Dann würde Undavahr Kriegsherr Tuavahr anlügen und behaupten, Gonhar wäre ins Land aufgebrochen, auf Rat des von Tuavahr verhassten Hexers Corion, und Tuavahr und Corion so gegeneinander ausspielen.

Die Helden werden zunächst von Skelettkriegern und Krahdern verfolgt, bis diese das Lager der Andori entdecken und sich in dessen Richtung bewegen. Die Krahder-Prinzessin Ennevahr erkennt, dass die Helden die gefangenen Bauern befreien wollen, und beginnt, diese einen nach dem anderen umzubringen.

Die Helden entwickeln sich alle auf eine individuelle Weise weiter. Chada setzt die Rietgraskrone auf und akzeptiert ihre Rolle als Erbins Brandurs. Eara erkennt, dass für ein genügend hehres Ziel der Unterschied zwischen Zauberei und Dunkler Magie irrelevant ist. Radan kämpft an der Seite Krams. Drukil wird ganz Bär, aber mit einem menschlichen Geist. Leander empfindet aufrichtige Anteilnahme am Schicksal der Bauern.

Die Helden befreien eine Menge der gefangenen Bauern und bringen danach Borghorn zum Einsturz. Es ist nicht eindeutig, wie viele und welche Helden sich noch rechtzeitig aus dem zusammenfallenden Gemäuer retten können, ehe Borghorn im Lavasee versinkt. Der Außenposten, Nomions Tempel und die Schmiede Ruoor bersten. Die geretteten Bauern fliehen zum sicheren Lager der Andori. Orfen ist schon beinahe wieder der Alte und Melkart lauscht unzähligen Berichten. Die Rückkehr nach Andor wird geplant. Alle Chronisten sind sich einig, dass die Jahre, die nun folgen, eine lange Ära des Friedens und des Wohlstands einleiten.

Fan-Produkte[]

Es gibt viele Fan-Legenden in der Taverne von Andor (siehe hier), die keinem bestimmten Zeitpunkt zugeordnet werden können oder vom offiziellen Kanon abweichen. Es gibt allerdings auch welche, die eindeutig bestimmten Zeitpunkten zugeordnet werden können. Siehe unter anderem:

  • Excel-Dateien von Lorenzo der Ritter und Anna / green_hanuta (Stand Oktober 2021) und Excel-Datei von Der Ahnungslose (Stand November 2021)
  • Übersicht von Mjölnir (Stand April 2017)

Auch gibt es Fan-Abenteuer für Chada & Thorn (siehe hier).

Quellen[]

  1. https://www.facebook.com/photo.php?fbid=618284916963302&set=pb.100063453981465.-2207520000.&type=3
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 DLvA, Begleitheft S. 8 (Chronik)
  3. BB, S.2, oberer Abschnitt: Der Angriff der Barbaren
  4. GdK, GdK5
  5. BB, S.2, unterer Abschnitt: Die Eskorte des Königs
  6. BB, S.3, oberer Abschnitt: Die Befreiung der Mine
  7. BB, S.3, unterer Abschnitt: Der Vorbote des Feuers
  8. 8,0 8,1 https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?f=9&t=3001
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