Die Legenden von Andor Wiki
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Die Legenden von Andor Wiki
Diese Seite befasst sich primär mit dem Inhalt der einzelnen Legenden. Zur genauen zeitlichen Einordnung dieser Legenden siehe Chronik. Für Legendenkarten siehe Legendenkarten.

Eine typische Legendenkarte – jede Andor-Legende wird über eine Vielzahl solcher Karten erzählt

Das Spiel „Die Legenden von Andor“ und die Erweiterungen dazu sind auf verschiedenen Legenden aufgebaut, die in ihrer Gesamtheit die Geschichte Andors erzählen. In jeder Andor-Partie wählt die Spielgruppe eine Legende und versucht, durch Erfüllen der jeweiligen Legendenziele das Spiel zu gewinnen, ehe der Erzähler das letzte Feld der Legendenleiste erreicht.

Hier findet ihr eine chronologische Übersicht aller bislang erschienenen offiziellen Legenden. Zusätzlich sind schon über 200 Fan-Legenden in der Taverne veröffentlicht worden.

Disclaimer: Die meisten Texte in diesem Artikel stammten ursprünglich aus diesem Strang aus dem offiziellen Andor-Forum.

Inhaltsverzeichnis

Grundspiel/Bonus-Box (Teil 1)[]

L1 "Die Ankunft der Helden"[]

Spielplan: Andor

Diese Einführungslegende ermöglicht einen leichten und schnellen Start ins Spiel. Durch eine eigene Losspielanleitung, eine Kampftafel und spezielle blaue Kärtchen werden nach und nach die wichtigsten Grundlagen des Spiels erklärt. In der ersten Legende können die Helden jedoch noch keine Ausrüstungsgegenstände bei den Händlern erwerben.

Die Kreaturen, Gors und Skrale, fallen nach langer Abwesenheit wieder in das Land Andor ein und versuchen, die Rietburg zu erstürmen. König Brandur sendet seinen Sohn Prinz Thorald aus, um die tapfersten Helden aus allen Teilen Andors zusammenzurufen. Die Helden warnen die Bewahrer des Baums der Lieder vor den Kreaturen und verteidigen fortan gemeinsam das Land Andor.

L2 "Die Heilung des Königs"[]

Spielplan: Andor

Viele Bauern suchen vor den Wardraks aus dem Süden in der Rietburg nach Schutz. Prinz Thorald schließt sich einem Spähtrupp an und ist für längere Zeit verschwunden. Die Hexe Reka weist den Helden den Weg zu den Heilkräutern in den Gebirgspässen, um den alten König Brandur zu heilen. Auch die Magie der Runensteine wird offenbart. Die Helden machen die im Geheimen errichtete Skralfestung ausfindig und nehmen sie ein[1].

BB1 "Der Angriff der Barbaren"[]

Spielplan: Andor

Barbaren aus dem Osten fallen über die nördlichen Ausläufer des Grauen Gebirges in Andor ein und brechen damit ein vor vielen Jahren geschlossenes Friedensabkommen. Ein Bewahrer aus dem Wachsamen Wald informiert die Helden in der Taverne zum Trunkenen Troll über den Angriff, worauf diese den Kampf aufnehmen.

Einige Schildzwerge, darunter Radan, verzeihen König Brandur nicht, dass er den Sternenschild nach seinem Sieg über Tarok für sich behalten hatte, obwohl dieser rechtmäßig den Zwergen gehöre. Daher unterstützen sie die Helden nicht.

Die Helden bezwingen den König der Barbaren, welcher danach mit Brandur spricht. Das Riesenvolk, die Krahder aus dem Süden, seien der Grund für die Flucht der Barbaren. Mit Brandus Einverständnis siedeln die Barbaren im östlichen Rietland und verstärken die Reihen der Andori als Schmiede, Holzwerker oder Kämpfer.[2]

L3 "Die Tage des Widerstands"[]

Spielplan: Andor

Prinz Thorald kehrt mit der Nachricht nach Andor zurück, dass der Dunkle Magier Varkur die Kreaturen verhexe und antreibe. Der Ansturm der Kreaturen verstärkt sich erstmals durch Trolle. Die Helden bewältigen eine Vielzahl an Aufgaben und erfüllen damit ihr Schicksal, bis sie den Dunklen Magier Varkur abwehren können. Dieser flieht in die Mine der Schildzwerge[1].

Das Geheimnis des Königs[]

Intro[]

Spielplan: Andor

Die Helden von Andor kehren nach ihrem Kampf gegen Varkur zur Rietburg zurück. Ein grosses Fest wird zu ihren Ehren gefeiert.

AL1 "Die grosse Jagd"[]

Spielplan: Andor

Am nächsten Morgen: Ein Silberhirsch ist im Wachsamen Wald gesichtet worden. Prinz Thorald lädt die Helden zur grossen Jagd ein, doch als Nebel aufzieht, bleibt Thorald stehen und lässt die Helden alleine weiterjagen. Während die Helden den Silberhirsch erlegen, wird Thorald von einem unbekannten Schwarzen Ritter überfallen und muss verletzt von den Helden zur Rietburg zurückgebracht werden.

AL2 "Die Hilfe der Hexe"[]

Spielplan: Andor

Der Zustand des verletzten Thorald verschlechtert sich. Brandur lässt die Helden Reka suchen, nur sie kann dem Prinzen jetzt noch helfen. Casimir bittet die Helden, am Baum der Lieder einen Bogen für seinen Bruder zu kaufen und diesen zu dessen Bauernhof zu bringen, was die Helden auch tun. Die Kreaturen senden einen Belagerungstroll aus, um die Mauern der Rietburg zu brechen, doch dieser wird von den Helden besiegt.

AL3 "Die Heilung des Prinzen"[]

Spielplan: Andor

Reka stellt fest, dass die Wunde des verletzten Thorald von einer verfluchten Klinge herrührt und nur geheilt werden kann, wenn sie die Waffe besitzt, welche die Wunde einst schlug. Sie kann allerdings einen Trank brauen, welcher das Voranschreiten des Fluches verlangsamt. Dafür lässt sie die Helden Küstenlavendel, Krallenflechten, Zauberhutpilze und einen Kessel aus cavern'schem Zwergenstahl sammeln. Die Späher des Königs erkennen den Schwarzen Ritter, wie er ins Graue Gebirge zu flüchten versucht. Die Helden holen den Ritter ein, erschlagen ihn und stehlen seine Waffe, doch der Schwarze Ritter erhebt sich einfach wieder. Nekromantie!

AL4 "Die Fee im Wald"[]

Spielplan: Andor

Brandur sendet einen Helden zum Baum der Lieder, um dort mehr über Untote in Erfahrung zu bringen. Doch der Baum der Lieder wird von der verspielten Fee Callia besetzt, welche ihn nur freigibt, wenn die Helden für sie einige Gors im südlichen Wald, ihrer einstigen Heimat, besiegen. Casimir vermutet Fluggors hinter einer Vielzahl verletzter Falken. Die Helden bringen einige Bauern in Sicherheit, verjagen die Brutmutter der Fluggors und zerstören ihre Neste, sodass sie die Brutmutter am Ende in einem direkten Kampf besiegen können.

AL5 "Der Riesengor"[]

Spielplan: Andor

Der Winter naht und die andorischen Bauern fahren ihre Ernte ein. Die Kreaturen wittern ein neues Ziel und greifen die Bauernhöfe an. Melkart fand indes heraus, dass Krahder-Hexerei hinter den Untoten steckt, diese allerdings nur von Trägern von Drachenrelikten verletzt werden können. Doch Radan der Zwerg weigert sich, den Helden einige Drachenrelikte zu überlassen. So schlägt Brandur vor, die Helden sollen sich von Orfen durch Cavern ins Graue Gebirge führen lassen und auf dem Weg einige Drachenrelikte besorgen. Orfen willigt erst ein, als ihn einer der Helden im Armdrücken besiegt. Karall der Riesengor tritt in Erscheinung und greift die Helden an, wird allerdings vernichtend geschlagen.

AL6 "Durch die Mine"[]

Spielplan: Mine der Schildzwerge, Cavern genannt

Die Helden reisen durch Cavern ins Graue Gebirge, geführt von Orfen, unterstützt mit Proviant vom Baum der Lieder[3] und mit der Fee Callia im Gepäck. Zunächst haben sie vor, sich von einem alten Gefährten Orfens durch die Mine schmuggeln zu lassen. Doch dies ist nicht nötig, denn sowohl lebendige als auch untote Kreaturen haben Cavern überfallen, Gänge zum Einstürzen gebracht und mit Geröll blockiert. Das ist ein gross angelegter Überraschungsangriff gewesen! Die Helden erhalten ein Drachenrelikt von einer von ihnen geretteten Kompanie Schildzwerge, erobern ein weiteres von einem untoten Troll und kaufen zwei weitere vom gierigen Meisterschmied Hildorf.

AL7 "Gipfelstürmer"[]

Die Helden reisen die alte Zwergenstrasse entlang und suchen Agren, in der Hoffnung, dass diese ihnen etwas über die Herkunft der Untoten sagen können, finden allerdings keine. Die Helden reparieren die Brücke über die Korn-Schlucht und treffen auf Garz, den Handelszwerg, welcher geschäftlich im Gebirge unterwegs ist und einen kleinen Laden im Alten Bron eröffnet. Callia verlangt von den Helden, einen Wardrak im Knutwald zu besiegen, will sich dann aber doch nicht dort niederlassen. Ein Trollskelett versperrt den Helden die Brücke über die Krahal-Schlucht. Auf der anderen Seite werden sie bereits von Hademar und dem Schwarzen Ritter erwartet, welcher eine Horde Untote gegen sie schickt. Orfen zerstört die Brücke über die Krahal-Schlucht und die Helden fliehen.

AL8 "Ein alter Bekannter und neue Freunde"[]

Fünf Tage später: Die Helden wollten eigentlich ins Rietland zurückkehren, aber ein Schneesturm hält sie im Grauen Gebirge. Die Brücke über die Korn-Schlucht bricht zusammen, ebenso ein Teil des Spornenturms, als ein Held diesen überquert. Die Helden haben erkannt, dass Hademar die Agren in riesigen Käfigen vor der Winterburg gefangen hält. Callia verlangt von den Helden, einen Gor im Noswald zu besiegen, und lässt sich dann dort nieder. Garz übergibt den Helden von Andor im Tausch gegen Wasserproben von verschiedenen Quellen einen Brief von Hademar an Varkur, den er nach eigenen Angaben "gefunden" hat. Ein Held befreit die Agren und flieht mit ihnen durch ein Höhlensystem der Arpachen. Grone berichtet davon, dass Hademar immer mehr Untote beschwört und diese weitere Leichen suchen lässt.

AL9 "Der Tross des Königs"[]

Die Helden kehren ins Rietland zurück und berichten Brandur von den Geschehnissen. Dieser bricht mit seiner Kutsche zur Winterburg auf. Auf dem wochenlangen Weg müssen die Andori neue Brücken bauen. Die Helden beschützen die Holzarbeiter und transportieren das Holz. Garz ist nirgendwo mehr zu sehen. Karall, der Riesengor, kehrt als Untoter zurück und wird erneut von den Helden geschlagen. Die Kutsche Brandurs erreicht die Winterburg. Brandur eröffnet, das Hademar sein Bruder ist und fleht diesen an, die Vergangenheit sein zu lassen und ihm zu verzeihen.

AL10 "Schatten der Vergangenheit"[]

Hademar verlangt von Brandur (bzw. den Helden) das Erfüllen dreier Aufgaben, damit er ihnen verzeiht. Die erste Aufgabe lautet, dass die Helden die Königin der Arpachen überwältigen und zu Hademar bringen sollen, was diese tun. Die zweite Aufgabe lautet, dass die Helden ihm drei Drachenrelikte bringen sollen. Da die Helden nur ein weiteres Drachenrelikt (im Nest eines Fluggors) finden, müssen sie sich von zwei ihrer eigenen trennen. Als die Helden zur Winterburg zurückkehren, verteidigt Brandur gerade seine Entscheidung, den rachesüchtigen Hademar einst bei der Flucht aus Krahd zurückgelassen zu haben. Die dritte Aufgabe des Nekromanten lautet daraufhin schlicht: "Sterbt!" Doch gerade als seine Untoten Brandur erreicht hätten, tritt Callia hervor, lenkt Hademar ab und verschafft den Helden so die Zeit, in einen Druidenhain im Bronwald zu fliehen, wo Callia sie durch ein Portal durch die Feenwelt zurück nach Andor bringt.

AL11 "Der Überfall auf das Rietland"[]

Spielplan: Andor

Der Schwarze Ritter greift das Rietland an! Untote Arpachen aus dem Gefolge Hademars graben unterirdische Gänge, über welche die untote Armee des Nekromanten direkt ins Rietland marschieren kann. Hildorf übergibt den Helden einige Fässer Zwergenschnaps, mit welchen die Helden die unterirdischen Gänge sprengen können. Anschliessend stellen sie sich, unterstützt vom wieder genesenen Prinz Thorald, dem untoten Schwarzen Ritter. Der Schwarze Ritter löst sich auf und die Untoten brechen zusammen.

AL12 "Sturm auf die Winterburg"[]

Die Helden "leihen" sich einige Drachenrelikte von den Schildzwergen und kehren ins Graue Gebirge zurück. Mithilfe der Knochenflöte von Korn wecken sie den Urtroll von seinem Schlummer in der Korn-Schlucht. Der Urtroll wird von Callia verzaubert und zur Winterburg geführt, wo er das alte Gemäuer einreisst – doch Hademar vertreibt das uralte Wesen mit einem einzigen Blitz! Nun erkennt Callia, dass Hademar seine Macht von uralter Drachenmagie bezieht, welche in den knöchernen Überresten gefallener Drachen nahe der Wachtürme steckt. Die Helden überwinden die untoten Wachen der Türme und nutzen die Drachenmagie, um sich selbst zu stärken. Anschliessend stellen sie sich Hademar und besiegen den finsteren Nekromanten. Ein grosses Fest folgt.

Grundspiel/Bonus-Box (Teil 2)[]

BB2/BL "Die Eskorte des Königs"[]

Spielplan: Andor

Der Oberste Bewahrer Melkart berichtet den Helden, die Kreaturen sammelten sich zu einem Großangriff auf die Rietburg, während König Brandur allein in Richtung Süden aufgebrochen sei.

Im peitschenden Regen treffen die Helden auf Garz, den Handelszwerg, der den Helden zum Wohle des Landes ein Fläschchen Gift zukommen lässt.

Die Helden finden den König, der ihnen erklärt, dass er wegen des Sternenschildes ein starkes Bündnis mit den Schildzwergen gebrochen habe und nun versuche, die Freundschaft der Zwerge zurückzugewinnen. In der Vorhalle Caverns beugt der geschwächte Brandur vor Fürst Hallgard, dem Oberhaupt der Schildzwerge, das Knie. Unter der Bedingung, dass die Helden die Geheimnisse der Mine ergründen und vielleicht den Sternenschild wiederfinden, stimmen die Zwerge einem neuen Bündnis mit den Menschen zu. Anschließend eskortieren die Helden Brandur sicher zur Rietburg zurück.[4]

L4 "Das Geheimnis der Mine"[]

Spielplan: Mine der Schildzwerge, Cavern genannt

Fürst Hallgard beauftragt die Helden, kostbare Edelsteine aus der Mine wiederzugewinnen. Er warnt sie vor Gefahren durch den Geheimen See, Geröll und Feuerstöße aus den Tiefminen. Die Helden bergen die Edelsteine und das Gold der Schatzkammer[1].

BB3/BL "Die Befreiung der Mine"[]

Spielplan: Mine der Schildzwerge, Cavern genannt

Der Dunkle Magier Varkur forscht in der Mine nach alter Magie, während die Skrale ihn vor den Helden verbergen. Die Helden besiegen Varkurs Skrale und vertreiben ihn aus der Mine[5].

BB4 "Der Vorbote des Feuers"[]

Spielplan: Andor

König Brandur berichtet vom Verhängnis, das Tarok, der Drache, über Andor bringen würde, sobald Brandur fort wäre. Unterstützt von Melkart warnt Orfen, der Wolfskrieger, die andorischen Bauern vor einem nahenden Großangriff. Der Schwarze Herold verlässt die Höhle seines Herrn und richtet als der Vorbote des Feuers Unheil an. Die Kreaturen nehmen die Rietburg ein, verwunden den König schwer und verschleppen Prinz Thorald. Orfen bezwingt den Geist des Schwarzen Herolds, der fortan nie wieder alleine kämpft[6].

L5 "Der Zorn des Drachens"[]

Spielplan: Andor

König Brandur stirbt und Tarok, der Drache, erwacht. Über die niedersten Kreaturen, Gors und Skrale, legt sich ein Zauber. Die Helden verlassen Cavern und erfahren von den jüngsten dramatischen Geschehnissen. Zahlreiche Bauern versuchen zu fliehen und Prinz Thorald wird im Wachsamen Wald von einem Gor gefangen gehalten. Der Handelszwerg Garz verkauft den Helden Hilfsmittel und flieht dann mit einem Schiff in Richtung Hadria. Viele Andori geben die Hoffnung nicht auf und unterstützen die Helden. Auch die Schildzwerge bieten an, sich am Kampf zu beteiligen. Sie geben allerdings zu bedenken, dass Kreaturen hervorströmen würden, sobald sie die Mine verließen. Tarok stößt auf den kurz zuvor durch die Helden befreiten Prinz Thorald hinab. Unter großen Mühen gelingt es den Helden gemeinsam, die Rietburg zu befreien und Tarok zu besiegen. Die Andori feiern ein unbeschreibliches Fest und Prinz Thorald ernennt die Helden zu Fürsten von Andor.

L6 "Das Erbe des Drachens"[]

Spielplan: durch den jeweiligen Fan-Legenden-Autor definiert

Diese Legende besteht aus leeren Legendenkarten, die die Spieler dazu ermutigen, selbst eine eigene Legende zu entwickeln[1]. In späteren Edition des Grundspiels sind diese leeren Legendenkarten nicht mehr enthalten, stattdessen wurden grüne Legendenkarten zum Vereinfachen des Schwierigkeitsgrad beigefügt [7].

Die Verschollenen Legenden – Alte Geister[]

AG1 „Die Spur des Drachen“[]

Spielplan: Andor

Die Helden ziehen durch Andor, um beim Wiederaufbau des zerstörten Landes zu helfen. Dabei kommen ihnen Baumeister aus dem westlichen Tulgor zu Hilfe. Auch Händler und Kartographen sind unter den Tulgori. Die Helden eskortieren die Tulgori zu zerstörten Bauernhöfen, die von diesen mithilfe von Holz aus dem Wachsamen Wald und Werkzeugen der Schildzwerge wieder aufgebaut werden. Bauern, die sich vor Tarok in der Rietburg in Sicherheit gebracht hatten, werden von den Helden zurück zu ihren Gehöften geleitet. Unerklärliche Umstände scheinen bei den Arbeiten zu helfen, ziehen jedoch große Nachteile nach sich. Während der Arbeiten in den Wäldern werden die Arbaks aufgescheucht. Wenig später verlassen diese sogar die Wälder. Reka erklärt, dass für die seltsamen Ereignisse Meres, der Hexer, verantwortlich sei.

AG2 „Der Hexer aus Andor“[]

Spielplan: Andor

Die Tulgori wollen Aufzeichnungen über Andor anfertigen, weshalb sie von den Helden durchs Land geführt werden. Die Helden erreicht die Nachricht, dass ein böses Wesen das Land bedrohe. Meres erscheint und bietet seine Hilfe an. Diese erweist sich allerdings als ein zweischneidiges Schwert und hat positive, aber auch negative Effekte. Die Helden müssen sich entscheiden, ob sie im Kampf auf Meres' oder Rekas Unterstützung zählen wollen. Nachdem die Bedrohung besiegt ist, lenkt ein Beben die Aufmerksamkeit der Helden auf Cavern, wohin sich die Tulgori und Meres anschließend auf den Weg machen.

AG3 „Die steinernen Drei“[]

Spielplan: Mine der Schildzwerge, Cavern genannt

Die Helden erreichen den Baum der Lieder und beraten sich mit Melkart. Anschließend begeben sie sich nach Cavern, wo sie auf Meres treffen, der erneut seine Hilfe anbietet. Es gelingt den Helden, Geröll aus den Gängen Caverns zu räumen und so sowohl die Tulgori als auch Fürst Hallgard zu befreien. Nacheinander erheben sich drei Steinstatuen, die die Tätigkeiten der Helden erschweren. Es gelingt den Helden, die drei Statuen zu besiegen. Meres beschützt sie dabei vor einer Steinlawine und wird fortan nicht mehr gesehen.

BL „Die vierte Statue“[]

Spielplan: Mine der Schildzwerge, Cavern genannt

Reka verkündet in einer Nachricht, dass die Arbaks immer noch angriffslustig seien. Kurz darauf erreicht die Helden ein Hilferuf der Tulgori, die sich in der Mine verirrt haben. Die vierte Statue erhebt sich und stärkt sich an plötzlich entflammenden Drachenfeuern. Die Helden versuchen, die Drachenfeuer durch verschiedene Methoden zu löschen. Es gelingt ihnen, die Arbaks mithilfe von Runensteinen und Rekas Hexenkunst in ihre Bäume zurückzutreiben, die Tulgori aus der Mine zu geleiten und die vierte Statue zu besiegen.

Der Sternenschild[]

StSch "Die Ära des Sternenschilds"[]

Spielplan: Andor

Nach dem Sieg über den Drachen hatte Prinz Thorald die Helden zu Fürsten von Andor ernannt. Verschiedene Berichte erzählen von unterschiedlichen Heldentaten der Helden von Andor, die jedoch alle während der Ära des Sternenschildes zu verorten sind, lediglich die zeitliche Abfolge liegt im Dunkeln.

Es geht das Gerücht um, dass der Sternenschild, der lange Zeit als verschollen galt, noch immer zu finden sei. Die Helden machen sich zu Winterbeginn auf die Suche nach dem Schild, um den immer unberechenbarer gewordenen Kreaturen und weiteren Bedrohungen zu trotzen.

Zudem hatten die Helden mit großen Bedrohungen zu kämpfen:

  • Ein Feuergeist wütet im Wachsamen Wald und brennt Teile davon nieder. Die Helden löschen die Feuerstellen und besiegen den Feuergeist.
  • Ein Belagerungsturm wird von einem Troll in Richtung der Rietburg geschoben. Die Helden besiegen den Troll und halten ihn so auf.
  • Der Dunkle Tempel entfaltet ätzenden Rauch von Geisterfeuer über Andor. Er wird von den Helden geschleift.
  • Trolle errichten ein Katapult und schleudern damit Felsen auf die Rietburg. Die Helden besiegen die beiden Trolle und bannen so die Gefahr.
  • Grenolin, der Barde, berichtet von einem Krahder, der Bauern entführt. Die Helden finden am Baum der Lieder mehr über die riesenhafte Gestalt heraus. Sie besiegen den Krahder Ferntahr und befreien die Gefangenen mithilfe eines speziellen Schlüssels. Ohne es zu wissen, ermöglichen sie dadurch Darh die Flucht.
  • Das Wassermonster Irlok hat die Mine der Schildzwerge verlassen und wütet entlang des Flusses. Die Helden finden in der Mine mehr über das Wesen heraus. Mithilfe eines Edelsteins locken sie das Monster hervor und besiegen es.

Zusätzlich stehen sie vor weiteren schwierigen Aufgaben:

  • Prinz Thorald ist aus Frust über seine verschobene Krönung zum König von Andor verschwunden und wird von den Helden schließlich gefunden und zur Rietburg eskortiert.
  • Die Helden helfen den Andori, Vorräte für den Winter zu sammeln und schützen sie dabei vor Überfällen der Kreaturen.
  • Auf Melkarts Rat hin sammeln die Helden Zeugnisse aller Schreibkundigen, um die großen Ereignisse um den Kampf mit dem Drachen vor dem Vergessen zu bewahren.
  • Die Helden helfen Mard, dem Baumeister, das Burgtor der Rietburg zu reparieren. Dazu besorgen sie gutes Holz aus dem Wachsamen Wald.
  • Einige Andori sind an einem heimtückischen Fieber erkrankt. Die Helden machen Reka, die Hexe, ausfindig und gehen mit ihr zu den Bauernhöfen, um die Erkrankten zu heilen.

Wolfsrudel durchstreifen das Land. Sie sind nicht bösartig, nur hungrig. Einer der Helden zähmt den Leitwolf, woraufhin ihm alle Wölfe des Rudels fortan folgen und den Helden im Kampf beistehen.

Die Andori hatten den Helden zum Dank vier mächtige Gegenstände geschenkt, die Gaben der Andori.

Die Helden sind dem Sternenschild auf der Spur:

  • Merrik, der Kartograph, wird von den Helden aus dem Gebirge geborgen, wo er sich verletzt hatte. Er wird zum Baum der Lieder gebracht, wo er mehr zum Verbleib des Sternenschildes herausfinden kann.
  • Gilda, die Wirtin der Taverne, singt den Helden ein Lied, welches Hinweise zum Verbleib des Sternenschilds beinhaltet.
  • Die Helden finden eine alte Landkarte, die scheinbar die Position des Sternenschildes zeigt. Ken Dorr versucht, den Sternenschild zu erbeuten, wird jedoch aufgehalten.
  • Wie es in den alten Chroniken geschrieben steht, erglühen im ganzen Land blaue Lichter, die den Helden den Weg zum Sternenschild weisen.

Der Dunkle Magier Varkur versucht ebenfalls, den Sternenschild an sich zu reißen. Laut manchen Berichten gelingt ihm dies, wodurch die Helden Uneinigkeit und Misstrauen befällt. Schließlich gelingt es den Helden laut den meisten Berichten, den Sternenschild zu erobern. Mit dessen Hilfe ist es ihnen möglich, die bösen Mächte aufzuhalten. Nach den Strapazen der vergangenen Tage scheint es, als leuchteten die Sterne besonders hell am Himmel.

Königsfrieden (Teil 1)[]

BL "Der Kampf um Cavern"[]

Spielplan: Mine der Schildzwerge, Cavern genannt

Die Zeit des „Königsfriedens“ beginnt mit der Krönung König Thoralds auf der Rietburg. Thorn widmet sich der Pferdezucht an der Burg, während Chada die Kunst des Heilens von der Hexe Reka lernt. Eara wartet mit Merrik sehnsüchtig auf ein Schiff gen Norden. Kram fordert in Begleitung von Orfen den Bruderschild und den Sternenschild von König Thorald zurück. Dieser will die Schilde behalten, versichert jedoch, den Schildzwergen im Notfall beiseite zu stehen. Erzürnt kehrt Kram nach Cavern zurück, wo er Anzeichen eines Kampfes erkennt.

Kram beschützt mit wenigen anderen Zwergen Fürst Hallgard und versucht, ihn aus der Mine zu bringen. Krams Nachricht vom Kampf erreicht Eara, welche umgehend zur Rietburg eilt. Thorn versucht vergeblich, die alten Schilde von König Thorald einzufordern. Eara verpasst ihr Schiff nach Norden, da sie gemeinsam mit Thorn zur Mine reitet, um Kram zu helfen. Altes Wissen der Zwerge wird von den Helden im Kampf gegen den Ansturm der Kreaturen genutzt.

Im Thronsaal trifft einer der Helden auf Radan und Fürst Hallgard, der dem Tode nahe zu sein scheint. Am südlichen Minenausgang bestimmt Fürst Hallgard Kram zu seinem Nachfolger und trägt ihm auf, die vier Schilde zu vereinen, um den Schildzwergen Frieden und Wohlstand zurückzubringen. Kurz darauf stirbt Fürst Hallgard und hinterlässt ein Reich in Trümmern.

Wenige Monate später erreicht Eara ein Hilferuf aus dem fernen Norden.

Die Verschollenen Legenden - Düstere Zeiten[]

DZ1 „Schatten über Cavern“[]

Spielplan: Mine der Schildzwerge, Cavern genannt

Kurz nach Krams Krönung sendet der frischgebackene Fürst einen Hilferuf zu den übrigen Helden. Ein Schatten geht in Cavern um und verletzt Mart. In den Tiefminen taucht ein Tiefminen-Golem auf. Am Verlassenen Turm wird eine Feuerstelle entdeckt. Mart wird am Baum der Lieder geheilt und berichtet, dass der Schatten die Sphäre gestohlen hat. Mithilfe von Edelsteinen treiben die Helden den Schatten zurück, doch Rudnar öffnet mit der Sphäre ein Portal in die Vergangenheit Andors und reisst die Helden mit sich.

DZ2 „Fremde Heimat“[]

Spielplan: Andor

Die Helden und Rudnars Schar (Thogger, Shan und Kjall) landen in der Vergangenheit Andors zur Zeit der Trollkriege. Gefährliche Trolle (Riesentroll, Trollhäuptling, Berserkertroll) gehen um. Die Helden treffen auf Erloth und besuchen Brandurs Lager, den Baum der Lieder und die Mine Cavern, welche damals noch von Hallwort regiert wurde. Rudnars Handlanger werden besiegt. Thogger ergibt sich, Shan wird im frisch erbauten Verlies an der Rietburg magisch versiegelt und Kjall von einigen Schildzwergen abgeholt.

BL "Der Marsch der Trolle"[]

Spielplan: Andor

Letzte Nacht stahl der Verräter Rudnar (nicht derjenige aus der Zukunft) den Sternenschild und Feuerschild aus Brandurs Lager. Brandur und Harthalt nahmen die Verfolgung auf und ließen das Lager führungslos zurück. Melkart ruft die Helden von Andor an den Baum der Lieder. Dort klärt sie der Hüter der Zeit darüber auf, dass es ihr Schicksal ist, zu dieser Zeit hier zu sein, und dass sie dadurch nicht die Zeitlinie gefährden. Die Menschen errichten eine Blockade entlang der Marktbrücke, welche die drei großen Trolle (Berserkertroll, Riesentroll und Trollhäuptling) Stück für Stück durchbrechen. Düsternis legt sich über das Land, Schatten tun sich auf und beschweren die Gemüter aller lebenden Wesen. Nur mit Edelsteinen aus Cavern gelingt es den Helden, die Schatten etwas zurückzudrängen. Vielerorts bricht das Licht der Gemmen an die Oberfläche, als würde der Berg selbst sich gegen die Dunkelheit stellen. Harthalt erlangt seinen Feuerschild und kehrt ins Gefecht zurück. Am Alten Wehrturm stellen die Helden sich den drei großen Trollen und überwinden diese. Danach kehrt Brandurs mit seinem Trupp aus dem Osten zurück und das restliche Heer der Trolle wird geschlagen. Brandur verflucht Rudnar für seine Taten für die verlorenen Menschenleben und den verlorenen Sternenschild. Am nächsten Abend wird den Toten gedacht und Brandur hält eine große Rede. Die Helden wissen nun, wer Rudnar ist.

DZ3 „Der letzte Schatten“[]

Spielplan: Andor

Die Helden übernachten bei Erloths Stand. Am nächsten Tag geht die Sonne nicht auf. Harthalt berichtet, dass Rudnar (aus der Zukunft) die Nacht über Andor gebracht und einen magischen, undurchdringlichen Schleier um die Rietburg gelegt hat. Im Schutze der Nacht bauen einige Schildzwerge den Alten Wehrturm wieder auf. Die Helden finden Reka und vollziehen mithilfe von Runensteinen, Heilkräutern und Drachenknochen am Feuerkreis ein magisches Ritual, welches den Tag zurückbringt und den Schleier teilweise vertreibt. Die Helden stellen sich Rudnar, jagen ihm nach und bringen ihn schliesslich zu Fall. Chada verspürt Mitleid mit Rudnars Schicksal und löst dadurch unwissentlich Brandurs Fluch. Eara bringt die Helden mithilfe der Sphäre zurück in ihre eigene Zeit.

Die Reise in den Norden[]

L7 "Die Suche nach dem Kartographen"[]

Spielplan: Nebelinseln

Eine Vision ruft die Helden von Andor um Hilfe für das Land Hadria. Für die Reise in den Norden gibt ihnen König Thorald das Schiff Aldebaran. Kram bleibt als neuer Fürst in Cavern. Zusammen mit dem Seekrieger Stinner suchen die anderen Helden nach Merrik, dem Kartographen, da dieser den Seeweg nach Hadria kenne.

Zunächst erkunden die Helden die Nebelinseln und die Ruinenstadt. Dabei machen sie Garz ausfindig, der seine Waren zum Verkauf anbietet. Die Helden erlangen Ruhm, indem sie die Nebelinseln vor Meereskreaturen und Gors beschützen. Unterwegs finden die Helden die Gaben des Nordens, welche ihnen im Kampf gute Dienste leisten.

Auf einer der Nebelinseln erfahren die Helden von der Hardok, dem Schiff, auf dem Merrik Passagier war. Gerade rechtzeitig retten sie Merrik aus dem Wrack der Hardok und bringen ihn zur Genesung an Land. In der Nähe des Wracks erblicken die Helden einen Seeriesen, gegen den sie wenig später kämpfen. Mitten im Kampf hält der Riese jedoch inne und scheint die Helden erst richtig zu erkennen. Dann taucht er lächelnd in die Tiefe hinab.

L8 "Ein Sturm zieht auf"[]

Spielplan: Nebelinseln

Merrik erzählt, dass er nicht viel vom Untergang der Hardok mitbekommen habe und seine Seekarte verloren gegangen sei. Daher helfen ihm die Helden beim Anlegen einer neuen Seekarte, die sich später vielen Seeleuten als große Hilfe erweisen sollte. Werftheim wird angegriffen und ein großes Unwetter kündigt sich an. Die Seeleute glauben, dass sich die Mächte des Meeres erheben, um Verderben über die Nebelinseln zu bringen. Überreste gekenterter Schiffe bestärken die Befürchtungen. Eine mächtige Flutwelle bricht über eine der beiden Inselstädte Sturmtal oder Silberhall herein. Die Betroffenen können gerade noch fliehen und erreichen dank der Aldeberan die rettende Küste. Die Silberzwerge und Taren überreichen den Helden zum Wohle des Nordens den Sturmschild.

L9 "Die Mächte des Meeres“[]

Spielplan: Nebelinseln

Die Helden schließen Freundschaften im Norden und helfen den Bewohnern der Nebelinseln. Die Vision drängt die Helden umgehend nach Hadria zu kommen. Doch zuvor erzählt sie einem Helden in der Ruinenstadt von den Mächten des Meeres, welche seit Ewigkeiten das Hadrische Meer beherrschtten: Kenvilar, die Tückische, Oktohan, der König der Tiefe und Arkteron, der Herr der Stürme.  Eine der Mächte des Meeres störe angeblich die Balance und drohe Hadria zu verheeren. Die Helden machen die Bedrohung ausfindig und stellen sich ihr im Kampf. Nach einem hart erkämpften Sieg weisen ferne Leuchtfeuer den Helden den Weg nach Hadria.

BL "Die Suche nach Grenolin"[]

Spielplan: Nebelinseln

Die Helden wollen zur Reise nach Hadria aufbrechen, doch ein plötzlicher Wintereinbruch und herantreibende Eisschollen hindern sie daran. Die Helden erfahren per Falken, dass Grenolin entführt wurde und an einem unbekannten Ort gefangen gehalten wird. Irja unterstützt die Helden. Diese folgen der Spur im Eis und besiegen Grenolins Entführer. Grenolin stimmt ein Lied an und die Eisschollen schmelzen im warmen Sonnenlicht.

L10 "Hadria"[]

Spielplan: Hadria

Die Helden folgen drei Tage lang den Leuchtfeuern, während die Tage kürzer werden und die Kälte zunimmt. Einheimische begrüßen die Helden bei ihrer Ankunft in Hadria und erzählen von den Zaubererorden: Die Zauberer des Feuers seien in der Hauptstadt Nordgard und die Zauberer des Turms in der Feste von Yra zu finden. Die Helden erreichen einen der Zaubererorden, welcher sie willkommen heißt und Gastgeschenke darbietet. Danach überbringen die Helden dem anderen Orden eine Botschaft. Viele Hadrier suchen in der Hauptstadt Nordgard nach Schutz vor den Kreaturen. Die Helden stehen den Hadriern tatkräftig zur Seite und helfen Merrik dabei, seine Karte zu zeichnen, um das Überleben weiterer Seeleute zu sichern.

Die Zauberer des Feuers planen den Eisernen Turm zu stürmen, um die Magischen Waffen gegen die Kreaturen einzusetzen. Die Helden entscheiden sich, einem der Orden im Kampf gegen den anderen zur Seite zu stehen. Die Helden erringen gemeinsam mit dem Orden des Feuers die Magischen Waffen oder werden von dem Seeriesen unterstützt, der von Koraph gerufen wird.

Ein dunkler Schemen erhebt sich aus den Wassermassen: Qurun. Die Zauberer erinnern sich an eine alte Prophezeiung, die von Orweyn, dem Erbauer des Turms stammen solle: „Wenn Feuer und Turm miteinander ringen, das Ende aller naht, denn Qurun wird sie bezwingen.“ Die geschwächten Zauberer beider Orden legen ihren Streit bei und unterstützen die Helden von Andor in ihrem Kampf gegen Qurun.

Nachdem Qurun besiegt ist, verwandelt er sich in den Dunklen Magier Varkur. Dieser offenbart den Helden, dass er sie als die Vision seines früheren Äußeren in den Norden gelockt habe, um den Krahdern einen Überfall auf Andor zu ermöglichen. Varkur stirbt nach dieser letzten Bosheit, woraufhin die Helden schnell nach Andor zurückkehren wollen.

Königsfrieden (Teil 2)[]

BL "Die Jagd"[]

Spielplan: Andor

Zeitgleich mit der Ankunft der Helden in Hadria mehren sich in Andor Gerüchte über marodierende Wölfe und verschwundene Fischer (siehe auch Abenteuer Andor). Ken Dorr drängt Thorald zu einer Wolfshatz. Einzig der Wolfskrieger Orfen hat die Trolle im Verdacht und versucht, die Unschuld der Wölfe zu beweisen. Melkart macht sich Sorgen um Reka, welche nirgendwo aufzufinden ist. Von Kram erhält Orfen die Fackel von Cavern. Von Gilda erhält Orfen einen Kuss und eine Andorische Flöte. Drei Trolle erlegt Orfen, doch als er sich Thorald nähert, um ihm von den in Andor verbliebenen Kreaturen zu berichten, fällt dieser vor ihm tot aus dem Sattel. Dann hört Orfen ein fernes Dröhnen, und was er danach erblickt, lässt ihn erstarren...

Adventures of Hadria[]

A1 "Der Weg nach Yra"[]

Spielplan: vor den Toren Yras

Eara ist auf dem Weg zur Feste von Yra und findet das Flammenschwert Varlion, als ihr eine Lawine den Weg versperrt. Dennoch schafft sie es, rechtzeitig zur Versammlung beider verfeindeter Zaubererorden zu erscheinen.

Dies Abenteuer ist ein kurzes Einführungsabenteuer und der Spieler lernt die Aktion Laufen und weitere Spielelemente kennen.

A2 "Die Zusammenkunft"[]

Spielplan: Im Innenhof der Feste von Yra

Ein Nachtgor dringt in den Hof ein. Kurz vor der wichtigen Versammlung! Was hat das zu bedeuten? Doch einzig die unerschrockene Eara stellt sich dem Gor.

Dies ist die zweite Einführungslegende der App, und man lernt die Aktion kämpfen kennen.

A3 "Die Feinde vor dem Tor"[]

Spielplan: vor den Toren Yras

Die Feste von Yra wird belagert! Ist es Zufall, das die Kreaturen am Tag der grossen Versammlung angriffen? Eara versucht, sie zu bekämpfen und erhält vom Weissen Falken von Yra das Feuerschwert. Die junge Zauberin erkennt, dass es nötig ist, es einzusetzen. Denn wie soll sie es sonst schaffen, die bösartigen Nerax zu besiegen?

Dieses Abenteuer dauert länger und ist deutlich schwieriger als die vorherigen zwei. Der Spieler lernt den Wert Glauben (analog zu "Ruhm" aus DRidN) kennen, und muss versuchen, ihn möglichst hoch zu halten. In A4 und A5 ist dies weiterhin ein wichtiger Wert, der nicht unter 0 sinken darf.

A4 "Die Boten der zwei Orden"[]

Spielplan: vor den Toren Yras bis zur Spitzburg

Nach der grossen Schlacht vor den Toren Yras werden einige Zauberer vermisst, darunter Earas Mentor Torven. Zauberer beider Orden sind sich ausahmsweise einig: Jemand soll in die Hadrische Untwelt reisen und weitere Magische Waffen schmieden. Doch nur Zoren, der Eremit von der Spitzburg, weiss, wo sich der Eingang Horun befindet. Eara macht sich gemeinsam mit Vernon auf den Weg, Zoren zu befragen. Dabei versperren ihnen Schluchten und Kreaturen den Weg. Und als Eara und Vernon endlich die Spitzburg erreichen, gewährt ihnen Zoren keinen Einlass.

A5 "Der Eremit"[]

Spielplan: vor den Toren der Spitzburg

Als Eara und Vernon endlich den mürrischen Zoren erreichen, stehen sie vor einem weitaus grösseren Problem. Der Eremit will seine Tore nicht öffnen. Nur unter einer Bedingung lässt er sie hinein: Sie müssen den Arrog der hier in der Nähe lauert, besiegen! Nach langer Suche finden sie Torven, Earas Mentor, halb erfroren, welcher Eara das legendäre Horn des Morgens überreicht, welches angeblich mit seinem Ton den Arrog anzulocken vermag. Mit Hilfe dieses Horns und den Orten der Macht, welche mit unsichtbaren Statuen alter Zauberer markiert sind, schaffen Eara und Vernon es, die Bestie zu finden und zu besiegen. Zoren lässt die drei Zauberer in die Spitzburg, doch was danach passiert, ist unklar.

Chada & Thorn[]

ChadaThorn und Stinner stranden am nördlichen Ende der Insel Narkon. Die Gruppe wird seit ihrer Ankunft vom Fluch von Varatan verfolgt und darf diesen nie zu sich aufschliessen lassen. Zunächst stossen sie auf den Schiffbrüchigen Leam, im Stummen Wald treffen sie auf den gefährlichen Hautwandler Drukil und schlussendlich müssen sie zur Überquerung der Mauernberge den düsteren Callem besiegen, den Piratenkapitän der verfluchten Schwarzen Kogge. Hier noch die zeitliche Einordnung der Abenteuer: 

Rückkehr[]

BL "Die Rückkehr der Schwarzen Kogge"[]

Spielplan: Nebelinseln

Varatans Fluch wurde gebrochen und die Helden (inklusive Kirr) sind sicher bei Fürst Grom in Silberhall angekommen. Doch mit ihnen wurde auch die gefürchtete Besatzung der Schwarzen Kogge befreit. Ehe die Helden nach Andor zurückkehren können, müssen sie sich der Schwarzen Kogge stellen. Dafür wird ihnen von den Werftheimern ein neues Schiff gebaut, die "Aldebaran II".

Einer Legende nach können die Ewigen Feuer den Suchenden helfen, ihr Ziel zu finden. So durchstöbern die Helden die verschneiten Nebelinseln auf der Suche nach Ewigen Feuern. Der Unbekannte Krieger tritt aus einer Flamme, um den Helden zu helfen. Die übrigen Flammen verraten den Helden den Aufenthaltsort der Kogge, welche umgehend von den Helden versenkt wird.

BL "Die Rückkehr"[]

Spielplan: Andor

Chada und Thorn erreichen Andor und treffen auf Lonas. Thorn trägt immer noch den Sturmschild, liess allerdings Orweyns Hammer der Stärke im Norden bei Stinner zurück. Chada trägt auch nicht mehr Varatans Helm der Macht.

Chada und Thorn machen sich auf den Weg, das Land auszukundschaften. Die Rietburg ist verlassen, ihre Bewohner verschleppt, der Thornsaal geplündert. Bei Betrams Hof im Südlichen Wald finden die Helden Jutte und Mata, welche sich dort vor den Krahdern versteckt hatten. An der Ruine des Dunklen Tempels erhalten sie von drei tapferen Andori und Mart den Feuerschild. Und in Cavern stossen sie letztendlich auf Kram. Die drei beraten, was nun zu tun sei.

Die letzte Hoffnung[]

L11 "Das Graue Gebirge"[]

Spielplan: Graues Gebirge

Diese Einführungslegende ermöglicht einen leichten und schnellen Start ins Spiel. Durch eine eigene Losspielanleitung, eine Kampftafel und spezielle blaue Kärtchen werden nach und nach die wichtigsten Grundlagen des Spiels erklärt. Im Laufe des Spiel erlangt jeder Held zudem eine zweite, mächtige Sonderfähigkeit.

Der Tross der Andori zieht gen Süden, um die von den Krahdern verschleppten Bauern zu befreien. Ein Lager wird am oberen Ende der Alten Zwergenstraße aufgeschlagen. Die Helden durchstreifen das Graue Gebirge, überwinden Kreaturen, sammeln Holz für den Bau einer Brücke über die Korn-Schlucht und nehmen Kontakt mit einem Agren auf.

Die Helden entwickeln sich auch individuell weiter. Forn besucht die sterbende Reka im Noswald und bettet sie auf Sternkraut. Chada besucht Reka ebenfalls und erlebt ihren Tod mit. Drukil wird von einem Agren ein Armreif und eine Prophezeiung mit auf den Weg gegeben.

L12 "Der Bleiche König“[]

Spielplan: Graues Gebirge

Vor einigen Tagen waren Skelettkrieger mitten in der Nacht ins Lager eingedrungen und hatten versucht, Andori zu rauben. Augenzeugen berichten von einem Skelett mit goldener Krone, das die Skelette angeführt hatte: Dem Bleichen König. Die Helden beschließen, den Feuerschild einzusetzen. Eine Brücke über die Korn-Schlucht wird fertiggestellt. Der Bleiche König hegt einen besonderen Hass auf einen der Helden und jagt diesem nach. Die Helden treffen neben Höhlenwichten, Skeletten und Alten Waffen auch auf die Agren Jorn, Joss, und Grone. Letzterer zeigt ihnen eine Prophezeiung des Hral, die den Helden verrät, wo sie sich dem Bleichen König stellen können. Der Bleiche König wird vertrieben und die Helden erkennen mit Grauen, dass es sich bei ihm um das die Rietgraskrone tragende Skelett von Ken Dorr handelt.

L13 "Der Tross der Andori"[]

Spielplan: Graues Gebirge

Diese Legende gehört zu den leichteren Legenden von Andor, weswegen nachträglich noch eine erschwerende Karte "e3" von offizieller Seite erstellt und auf der Andor-Homepage hier zum kostenlosen Download freigegeben wurde.

Das Lager der Andori wird abgebaut und der Tross setzt sich in Bewegung, die Korn-Schlucht zu überqueren. Der Urtroll erhebt sich und jagt dem Tross nach. Die Helden können ihn mit Edelsteinen gerade lange genug ablenken, damit der Tross sicher die Brücke überqueren kann.

L14 "Der Meister des Trolls"[]

Spielplan: Graues Gebirge

Das Wetter verschlechtert sich und die Andori, nicht weiterziehen könnend, schlagen ein Lager auf. In der Kälte des kommenden Winters breiten sich Krankheiten aus und die Helden werden einer nach dem anderen geschwächt. Der Urtroll erhebt sich erneut und bewegt sich unaufhaltsam auf das Lager der Andori zu. Die Brücke über die Korn-Schlucht wird abgerissen, doch der Utroll überquert die Schlucht an einer anderen Stelle. Die Helden senden per Falken eine Nachricht an Gilda, welche ihnen ein Lied zurück sendet, welches ihnen den entscheidenden Hinweis darauf gibt, in welchem Turm des Grauen Gebirges sich der Meister des Urtrolls aufhält, der die Schritte des Urtrolls lenkt: Nomion, der Hexenmeister! Die Helden verjagen Nomion und schwächen dessen Kontrolle über den Urtroll. Daraufhin stellen sie sich dem nun geschwächten Urtroll und besiegen ihn. Der Urtroll fällt in sich zusammen. Ein Fest wird gefeiert.

L15 "Der vergiftete Geist"[]

Spielplan: Graues Gebirge

Im Spiel mit zwei oder drei Helden läuft diese Legende wie eine gewöhnliche Legende ab. Mit vier oder mehr Helden stellt sich einer der Spieler (der "Verhexte") heimlich gegen die anderen und versucht, die anderen Helden von ihrem Sieg abzuhalten.

Nomions Geist übernimmt die Kontrolle über einen der Helden und versucht durch ihn, die Gemeinschaft der Helden zu vernichten. Die Agren halten ein großes Fest, zu dem die nicht verhexten Helden individuelle Geschenke bringen. Die Agren spielen einzigartige Musik mit ihren Flöten. Je nach Ablauf der Legende (1) hat sich der verhexte Held durch glühende rote Augen sofort zu erkennen gegeben und wird aus Nomions Bann befreit, (2) wird der verhexte Held vor oder während der Festigkeiten enttarnt und aus Nomions Bann befreit oder (3) wird der verhexte Held vor oder während der Festigkeiten enttarnt und überwindet die Helden, woraufhin Nomions Geist ihn verlässt und gen Krahd zieht, um die Krahder vor den Helden zu warnen.

L16 "Im Schatten der Winterburg"[]

Spielplan: Graues Gebirge

Die Luft riecht nach Frühling. Eine Brücke über die Krahal-Schlucht wird gebaut. Das Lager der Andori wird abgebaut und der Tross der Andori überquert den letzten Rest der Alten Zwergenstraße. Der Bleiche König ruft seine Skelettkrieger zur Winterburg, aus der die Helden Klagelaute vernehmen. Die Helden überwinden den Bleichen König, welcher zu Staub zerfällt. Daraufhin stürmen sie die Winterburg und befreien zahlreiche Gefangene des Bleichen Königs, unter anderem Orfen, Melkart, Betram, Warguth, Radan und eine sehr alte Agren.

L17 "Die Letze Hoffnung"[]

Spielplan: Krahd

Die Helden haben Krahd erreicht und erkunden verschiedene Orte im öden Land: Die Wurfmaschine Zera, die Steine über das ganze Land schleudert. Die Schmiede Ruoor, die mit ihrem schwarzen Rauch die Helden schwächt, den schwarzen Baum, der das Zentrum der Dunklen Hexerei ist, Nomions Tempel, der die Quelle der Stärke der Skelettkrieger ist, Der Außenposten, wo die Krahder den gestohlenen Sternenschild und Bruderschild aufbewahren und Borghorn, die schreckliche Feste des Krahderkönigs.

Die Chronisten sind sich über den genauen Verlauf der Legende uneinig:

  • War Nomion dem Hexenmeister Corion im Traum erschienen? Dann würde dieser König Gonhar vor den Helden warnen und dieser die Zugbrücke Borghorns nicht herunterlassen. Ebenso würden Kriegherr Tuavahr Prinz Undavahr alarmieren.
  • Hatte Prinz Undavahr die Ankunft der Helden entdeckt? Dann würde dieser König Gonhar vorwarnen und Gonhar Undavahr aussenden, mehr herauszufinden. Nachdem die Alarmhörner Borghorns über die Ebene hallten, schloßen sich auch Kriegsherr Tuavahr und Hexer Corion der Jagd an.
  • Hatte Prinz Undavahr König Gonhar gemeuchelt und im Lavameer versenkt? Dann würde Undavahr Kriegsherr Tuavahr anlügen und behaupten, Gonhar wäre ins Land aufgebrochen, auf Rat des von Tuavahr verhassten Hexers Corion, und Tuavahr und Corion so gegeneinander ausspielen.

Die Helden werden zunächst von Skelettkriegern und Krahdern verfolgt, bis diese das Lager der Andori entdecken und sich in dessen Richtung bewegen. Die Krahder-Prinzessin Ennevahr erkennt, dass die Helden die gefangenen Bauern befreien wollen, und beginnt, diese einen nach dem anderen umzubringen.

Die Helden entwickeln sich alle auf eine individuelle Weise weiter. Chada setzt die Rietgraskrone auf und akzeptiert ihre Rolle als Erbins Brandurs. Eara erkennt, dass für ein genügend hehres Ziel der Unterschied zwischen Zauberei und Dunkler Magie irrelevant ist. Radan kämpft an der Seite Krams. Drukil wird ganz Bär, aber mit einem menschlichen Geist. Leander empfindet aufrichtige Anteilnahme am Schicksal der Bauern.

Die Helden befreien eine Menge der gefangenen Bauern und bringen danach Borghorn zum Einsturz. Es ist nicht eindeutig, wie viele und welche Helden sich noch rechtzeitig aus dem zusammenfallenden Gemäuer retten können, ehe Borghorn im Lavasee versinkt. Der Außenposten, Nomions Tempel und die Schmiede Ruoor bersten. Die geretteten Bauern fliehen zum sicheren Lager der Andori. Orfen ist schon beinahe wieder der Alte und Melkart lauscht unzähligen Berichten. Die Rückkehr nach Andor wird geplant. Alle Chronisten sind sich einig, dass die Jahre, die nun folgen, eine lange Ära des Friedens und des Wohlstands einleiten.

Trivia: Fan-Produkte[]

Es gibt viele Fan-Legenden in der Taverne von Andor, die keinem bestimmten Zeitpunkt zugeordnet werden können. Siehe hierzu die Übersicht (Excel-Datei von Der Ahnungslose (basierend auf der Liste von Anna / green_hanuta (Stand Februar 2020)); Stand 4.11.2021). Es gibt allerdings auch welche die eindeutig bestimmten Zeitpunkten zugeordnet werden können. Siehe hierfür diese Übersicht (html / zip von Mjölnir (älterer Stand) bzw. diese für den Norden (html / zip von Mjölnir (älterer Stand) bzw. diese für die letzte Hoffnung (html / zip von Mjölnir (älterer Stand).

Auch gibt es Fan-Abenteuer für Chada & Thorn.

Quellen[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 dLvA, Begleitheft S. 8 (Chronik)
  2. BB, S.2, oberer Abschnitt: Der Angriff der Barbaren
  3. GdK, AL5
  4. BB, S.2, unterer Abschnitt: Die Eskorte des Königs
  5. BB, S.3, oberer Abschnitt: Die Befreiung der Mine
  6. BB, S.3, unterer Abschnitt: Der Vorbote des Feuers
  7. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?f=9&t=3001
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