Die Legenden von Andor Wiki
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Die Legenden von Andor Wiki

Nun kehrte sie zurück, um Geheimnisse zu entdecken, derer sie sich jetzt erst gewahr wurde.
– Auszug aus Irils Ankündigung[1]
MH Heldenkarte Iril Hammer

Irils eintätowierte Runen und ihr Hammer reagieren grünlich schimmernd auf Überreste von uralten Zwergenrunen im Mondlicht

Iril ist eine Runenmeisterin der Silberzwerge und Heldin von Andor. Sie führt einen mächtigen runenbesetzten Hammer und ist vom Drang erfüllt, mithilfe der Macht der Runen Geheimnisse aufzudecken.

Ilar ist die männliche Version von Iril, welche im Spiel auf der anderen Seite ihrer Heldentafel abgebildet ist.

Iril Runenmeisterin der Silberzwerge Ankündigung

Iril betrachtet den herannahenden Wachsamen Wald bei ihrer Rückkehr nach Andor

Biographie[]

Iril brach einst als junge Zwergin von ihrer Heimat Cavern auf und schloss sich den Silberzwergen auf Silberland an[2]. Dort verbrachte sie Jahre[3] mit dem Studium der Runenmagie.

Im Bann von Choranat Iril findet Runenstein im Rietgras

Iril findet im Rietgras einen Runenstein

Viele Jahre später[4] kehrte sie in das Land ihrer Heimat zurück. Bei ihrer Rückkehr war von ihrer Familie nicht mehr viel übrig. So schloss sich Iril den Helden von Andor an und fand in dieser Gemeinschaft eine neue Familie. Doch wurde Iril gesagt, sie habe eine jüngere Schwester, von der sie nichts wusste.

MH L15 Geschenke der Magischen Helden

V.l.n.r: Irils Hammer, einer von Ijsdurs Eisblitzen, Aćhs tulgorische Steinflöte und Barz' Meditationspulver

Iril zog als Teils des Tross der Andori gen Krahd. Dem Drang folgend, möglichst alles über die Runen zu erforschen, untersuchte Iril auch uralte Zwergenbauwerke im Grauen Gebirge. Dort fand sie tatsächlich im Licht des Mondes schimmernde Linien an den Wänden, welche mit ihren eigenen eintätowierten Runen und denjenigen auf ihrem Hammer harmonierten und sie stärkten[5].

Iril war bei der Befreiung der Winterburg dabei. In deren Verliesen führten sie die Runen zu ihrer jüngeren Schwester Iolith, welche sie befreite[2]. Beim Verlassen der Winterburg stolperte Iolith über einen alten Runenhelm, den Iril als von Zwergenhand geschaffen erkennte. Im gleißenden Mondlicht der darauffolgenden Nacht erneuerte sie die auf dem Helm eingravierten Runen und fügte weitere hinzu. So konnte sie andere Helden an der Macht der Runen teilhaben lassen[3].

MH Hoffnungskarte Iril Runenhelm

Der von Iril restaurierte und verbesserte Runenhelm

Es ist nicht bekannt, ob Iril nach der letzten Schlacht gegen die Krahder-Feste Borghorn rechtzeitig fliehen konnte, ehe das Gemäuer zerstört wurde.

Iril Runenscheibe Ankündigung Zuckerberg

Iril und ihre Runenscheibe aus der Ergänzung Magische Helden

Im Spiel[]

Irils Heldentafel ist in der Ergänzung Magische Helden enthalten. Sie wurde von Christoph Kling erdacht[6], hat höchstens 12 Stärkepunkte und nur zwei kleine Ablagefelder. Aufgrund der Einbuchtung auf der Seite von Irils Heldentafel muss selbige horizontal statt vertikal geflippt werden, um zwischen Iril und Ilar zu wechseln. Darum ist Irils Heldentafel auch die erste, deren Form eine horizontale statt eine vertikale Spiegelsymmetrie hat.

Sonderfähigkeit[]

Sonderfähigkeits-Text[]

Iril würfelt mit dem Runenwürfel und dreht die Runenscheibe entsprechend viele Speichen im Uhrzeigersinn. Abhängig von ihren Willenspunkten kann sie die Scheibe zusätzlich 1 oder 2 Speichen weiterdrehen. Im Kampf nutzt sie die Zahl, auf die der Hammer zeigt, als Würfelwert. Iril kann die Runenscheibe auch außerhalb des Kampfes nutzen (siehe Karte "Die Macht der Runen").

Zweite Sonderfähigkeit (Die letzte Hoffnung)[]

Wenn die Runenmeisterin ab sofort außerhalb des Kampfes die Runenscheibe auf Willenspunkte oder Edelsteine dreht, darf sie die Willenspunkte bzw. den Stärkepunkte auch einem beliebigen anderen Helden geben.

Die Runenscheibe[]

Irils Runenscheibe hat eine Vorderseite und eine Rückseite (für die Legenden von Die letzte Hoffnung, auch wenn die Scheibe Legende 11 auf der Vorderseite beginnt). Beide Seiten der Scheibe zeigen 9 Speichen mit jeweils einem Symbol oder einem Wert zwischen 1 und 5. Die Scheibe wird zu Beginn auf der Speiche mit Wert 1 in die Einbuchtung ihrer Heldentafel geschoben.

Iril kann als eigene Aktion "Runen befragen"[7] die Runenscheibe außerhalb des Kampfes drehen. Vor[7] jeder Drehung muss sie 1 Stunde ausgeben. Sie darf die Scheibe so mehrmals hintereinander drehen, mit freien Handlungsmöglichkeiten dazwischen[8]. Jede Drehung funktioniert analog zum Drehen im Kampf[9]: Iril würfelt mit dem Runenwürfel, dreht die Scheibe um so viele Speichen in die angezeigte Drehrichtung und kann sie danach abhängig von ihren aktuellen Willenspunkten bis zu zwei Speichen weiterdrehen. Danach wird der Effekt auf der gelandeten Speiche ausgelöst:[10]

  • Beim Willenspunkte-Symbol erhält Iril so viele Willenspunkte wie angegeben.
  • Beim Augen-Symbol darf Iril alle aufdeckbaren Plättchen auf einem beliebigen Feld aufdecken. "Aufdeckbare Plättchen" meint dabei alle Plättchen, welche von einem angrenzenden Feld aus mit einem Fernrohr aufgedeckt werden könnten[11].
  • Beim Brunnen/Quellen-Symbol darf Iril 1 beliebigen Brunnen/Quelle wieder auffrischen (selbst wenn ein Held auf dem Feld steht[12]).
  • Beim Runenstein/Edelstein-Symbol erhält Iril sofort 1 Stärkepunkt, wenn sie mindestens[13] einen auf der Speiche abgebildeten Stein auf ihrer Heldentafel trägt.

In Teil II – Die Reise in den Norden kann Iril während des Segelns, anstelle die auf der Windkarte angegebene Windstärke zu nutzen, die Runenscheibe nach den üblichen Regeln drehen (Runenwürfel + evtl. weiterdrehen nach Willenspunkten) und das Schiff dann um bis zu den angezeigten Wert in eine beliebige Windrichtung bewegen (mit dem Schiffsausbau "zweiter Mast" auch bis zu doppelt so weit[14]). Das lässt sich auch mehrmals hintereinander oder mit Standard-Segeln dazwischen kombinieren[15].

Sonstiges[]

Mit ihrer Hoffnungskarte aus Legende 17 erhält Iril den Runenhelm, der auch von anderen Helden getragen werden kann. Im Kampf kann der Träger vor seinem Würfelwurf eine beliebige Menge Willenspunkte dauerhaft abgeben und seinen Kampfwert einmalig um diesen Wert erhöhen.[3]

Eara kann im Kampf Irils Runenwürfel drehen. [16]

Im Kampf gilt der Wert von Irils Runenspeiche als normaler Würfelwert. Sie kann ihn z.B. mit einem Trank der Hexe verdoppeln[17]. Bei einem Einsatz des diebischen Streifenmarders wirft Iril den Würfel der Kreatur unabhängig von ihrem eigenen Würfel und dem Drehen der Runenscheibe und hat danach zwei Würfelwerte, von denen wie üblich der höhere gilt[18].

Trivia[]

  • "IrilaR" war eine altnordische Standesbezeichnung von Runenmeister:innen.[19] Die Namen Iril und Ilar wurden davon abgeleitet.

Quellen[]

  1. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=79650#p79650
  2. 2,0 2,1 MH, L16, Verlies Runenmeisterin
  3. 3,0 3,1 3,2 MH, L17, Hoffnungskarte Runenmeisterin
  4. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=79650#p79650
  5. MH, L11, Heldenkarte Runenmeisterin
  6. https://www.facebook.com/legendenvonandor/photos/a.435511346499061/4645640652152755/?type=3
  7. 7,0 7,1 https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=89746#p89746
  8. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=88563#p88563
  9. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=88563#p88563
  10. MH, Die Macht der Runen
  11. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=88634#p88634
  12. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=94130#p94130
  13. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=89598#p89598
  14. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=90070#p90070
  15. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=88563#p88563
  16. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=88563#p88563
  17. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=90045#p90045
  18. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=89633#p89633
  19. https://de.wikipedia.org/wiki/Runenmeister
Übersicht der Heldentafeln
Name aus Rang Farbe Würfel Sonderfähigkeit sonstiges
Aćh
(Aćhan)
MH 26 orange 1/2/2/2 Takuri; Takuri-Federn max. 10 SP, max. 19 WP
Arbon
(Talvora)
NH, BiBo 50 grau 1/2/3 Fernkämpfer, Kreaturen schwächen -
Avida
(???)
DFL ? ? ? ? ?
Barz
(Yaza)
MH 38 rosa 4/4/4 Fernkämpfer, Pulver, Sabri; Quellen vertauschen rosa Würfel, Pulverablage
Bragor
Rhega
NH, BiBo 15 braun 1/2/2/3 optionaler Fernkämpfer, SP bei Brunnen max. 19 WP, kein Helm, kein großes Ablagefeld
Chada
(Pasco)
DLvA, BiBo 25 grün 3/4/5 Fernkämpferin
DlH 82 grün 3/4/5 Fernkämpferin; Trank brauen
GdK grün 3/4/5 Fernkämpferin in App
Darh
(Darhen)
DH 68 beige 2/3 Knochen-Golem max. 15 WP
Drukil
(Drukia)
DH 23 braun 1/2/2 Bärengestalt spezielle SP-Leiste, max. 14 WP
Eara
(Liphardus)
DLvA, BiBo 34 violett 1/1/1 Würfel drehen
DeK 34 violett 1/1/1 Würfel drehen
DlH 34 violett 1/1/1 Würfel drehen; Zauberbücher max. 10 SP, max. 14 WP
Link 34 violett 1/1/1 Gegner-Würfel drehen
GdK, HaE violett 1/1/1 Würfel drehen in App
Fenn
(Fennah)
NH, BiBo 22 orange 1/2/2 Rabe, Messer, Horn max. 10 SP, max. 14 WP
Forn
(Forr)
DH 37 rot 2/2/3 mit WP entlang Pfeil laufen, Päsche addieren, von Kreaturen übersprungen; Sternkraut pflanzen
Grent
(Grea)
33 violett 1/1/1 Sondereffekte für Würfelwerte, Fernrohr ab 14 WP
DFL ? ? ? ? ?
Ijsdur
(Ijsdora)
MH 5 weiß 1/1 Kampfblitze, Eisbrücken Pyramidenwürfel, max. 12 SP, max. 13 WP, Eisblitzablage, kein Helm, kein großes Ablagefeld, 2 kleine Ablagfelder
Iril
(Ilar)
MH 52 dunkelblau 1 Runenwürfel, Runenscheibe max. 12 SP, 2 kleine Ablagefelder
Jarid
(Jarim)
Link 3 blau 2/3/3 Brunnen-Teleport
Kheela
(Kheelan)
NH, BiBo 29 weiß 1/1/1 Wassergeist
Kirr Link 60 violett 1/1/1 Kampfbonus nach Zeitstein-Position max. 17 WP
Kram
(Bait)
DLvA, BiBo 7 gelb 1/2/3 SP für 1 Gold bei Mine
DeK 7 gelb 1/2/3 +1 SP Kampfbelohnung
DlH 71 gelb 1/2/3 Proviant-Bonus; Höhlen-Kampfbonus
GdK, HaE gelb 1/2/3 WP für Kampfbonus abgeben in App
Leander
(Leane)
DH 4 dunkelblau 5 Würfel, Plättchen und bronzene EK vorhersehen max. 14 WP, 2 kleine Ablagefelder
Orfen
(Marfa)
Link 6 gelb 1/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle
BB 6 grau 2/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle
BiBo, BB 6 dunkelblau 2/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle
GdK dunkelblau 1/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle in App
Raash
(???)
DFL ? ? ? ? ?
Santa Gor Link 24 grün 1/2 Geschenke bei Gebäuden bescheren max. 11 SP, max. 11 WP, kein Helm, keine kleinen Ablagefelder
Stinner
(Stianna)
DRidN 9 beige 2/2/3 Schiff zusätzlich bewegen
Tenaya
(Teyan)
DeK 60 grün 1/2/3 Feuer in Hand
DFL ? ? ? ? ?
Thorn
(Mairen)
DLvA, BiBo 14 blau 2/3/4 5 WP bei Brunnen
DeK 14 blau 2/3/4 2 SP bei Feuer
DlH 14 blau 2/3/3/4 Held mitbewegen; Ambras 2 SP max. 19 WP, 4 kleine Ablagefelder
GdK, HaE blau 2/3/4 5 WP bei Brunnen, 2 SP bei Feuer in App
Trieest
(Taleena)
HaE orangerot 1/2/3 kleinsten Würfel abgeben, um zu addieren in App
Übersicht der Personen
Menschen Andori Allanta, Ännja, Armond, Bäuerin am Fuße des Gebirges, Bertha, Betram, Brandur, Casimir, Chada, Darwon, Elisa, Erloth, Erwan, Etore, Finnstarks, Garwin, Gilda, Grenolin, Harthalt, Hathe, Janis, Jella, Jutte, Kall, Ken Dorr, Kheela, Lankhart, Lorda, Lorman, Malin, Manus, Mard, Marta, Meres, Mina, Najuk, Neja, Orfen, Patia, Peta, Ranja, Reka, Rofus, Rudnar, Skoter, Thorald, Thorn, Warguth, Wulfron
Barbaren Absorak, Avida, Barbarenkönig, Barz, Drei Brüder, Ellin, Fenn, Grent, Nabib, Nader, Orennah, Raash, Tera, Tranuk, Vann
Bewahrer Arbon, Belsar, Chada, Folla, Gända, Josella, Josella (Zukunft), Kallun, Larissa, Lesa, Melkart, Merrik, Mhare, Pago, Phlegon, Tapta, Timos, Tion, Veest
Danware Jarid, Trieest
Hadrier Ean Quella, Eara, Hombudt, Kirr, Koraph, Lifornus, Nika, Orweyn, Ruden, Tenaya, Terrek, Torven, Variah, Varkmar, Varkur, Varkurs Mutter, Vernon, Zoren
Narkonier Callem, Drukil, Leander
Tulgori Aćh, Avin, Eforas, Elor, Haamun, Nelímar, Rakur, Saro, Sian
Varatanier Callem, Pero, Physikus, Ruuf, Seekönig Thorn, Stinner, Varatan
Andere Menschen Eiserner König, Hademar, Hella, Jari Dorr, Juna, Leam, Mondrianne, Naraven, Nehamal, Orril, Shan, Sabin
Zwerge Schildzwerge Baila, Boord, Bort, Brala, Brolaf, Brom, Eibert, Eidin, Garah, Grambolosch, Gurd, Hadda, Hallgard, Hallwort, Hildorf, Horngord, Iolith, Kram, Kreatok, Lebin, Mart, Marun, Radan, Zor
Silberzwerge Grom, Gurd, Iril, Mall
Tiefminen Drak, Hella, Kjall, Kram, Xoll
Andere Zwerge Garz
Agren Agrenweiser, GroneHral, Jorn, Joss, Stammesälteste
Drachen Nehal, Tarok
Feen Callia
Golems Knochen-Golem, Tiefminen-Golem
Gottheiten Barbaren-Götter, Mutter Natur
Kreaturen Belagerungstroll, Berserkertroll, Bran, Brut, Calrai, Eistroll, Grauskral, Hark, Höhlentroll, Jrain, Karall, Koram, Leitwardrak, Obron, Riesentroll, Santa Gor, Schattenwardrak, Shron, Skral-Anführer, Tanghorn-Gor, Trollhäuptling, Trumm, Trunkener Troll, Urtroll, Warx
Naturgeister  Arkteron, Skuvar, Vara
Nixen Irja
Riesen Krahder Borg, Corion, Cuhor, Ennevahr, Ferntahr, Gonhar, Nomion, Radack, Tuavahr, Undavahr
Riesenkraken Irlok, Oktohan
Taren Braga, Bragor, Hogger, Holk, Konda, Rhega, Rhegor, Tebor, Thogger
Temm Hüter der Zeit, Wrort
Tiere Ambra, Flaps, Lonas, Mamoru, Maro, Merla, Molli, Morar, Niara, Roa, Rutan, Sabri, Turr, Weisser Falke
Unbekannte Spezies Banator, Fir, Hagrod, Kentar, Kenvilar, Krumm, Mondseehexe, Myrk, Schattenhäuptling, Schwarzer Herold, Schwarzer Ritter, Seeriese, Takota, Unbekannter Krieger
Gruppen verschiedener Spezies Ambacus Brandur, Darh, Drak, Hademar, Harthalt, Reka, Rudnar, Sabin
Besatzung der Schwarzen Kogge Callem, Ean Quella, Kentar, Krumm, Meres, Niron, Orril, Pero, Roa, Thogger
Eisdämonen Avintari, Elortari, Ijsdur, Rakurtari, Siantari
Helden Aćh, Arbon, Avida, Barz, Bragor, Chada, Darh, Drukil, Eara, Fenn, Feuerkrieger, Forn, Fremde, Grent, Harthalt, Ijsdur, Iril, Jarid, Juna, Kheela, Kirr, Kram, Leander, Naraven, Orfen, Raash, Santa Gor, Stinner, Tenaya, Thorn, Trieest, Unbekannter Krieger
Mächte des Meeres Arkteron, Kenvilar, Oktohan
Tross der Andori Aćh, Ambra, Barz, Betram, Chada, Darh, Drukil, Eara, Forn, Garz, Grenolin, Ijsdur, Iolith, Iril, Kram, Leander, Marun, Melkart, Merrik, Nabib, Orfen, Radan, Thorn, Warguth
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