Die 34 goldenen Ereigniskarten sind eine Sorte von Ereigniskarten aus dem Grundspiel. Sie kommen in den meisten Legenden der Vorderseite des Grundspielplans zum Einsatz. Da ihre Ereignisse an verschiedene Orte in Andor gebunden sind, können sie nur dort verwendet werden.
Die goldenen Ereigniskarten sind von 1 bis 34 nummeriert. Diese Zahlen sind beispielsweise für die Spielvariante "Der Trunkene Troll" aus der Ergänzung Neue Helden relevant.
Alle goldenen Ereigniskarten mit negativen Konsequenzen können unter Einsatz je einer Schildseite abgewehrt werden.
Liste[]
1. Goldene Ereigniskarte[]
Der Handelszwerg Garz machte ein Angebot.
Jeder Held kann jetzt einmal einen beliebigen Gegenstand von der Ausrüstungstafel (nicht den Trank der Hexe) erwerben, wenn er 3 Willenspunkte abgibt.
2. Goldene Ereigniskarte[]
Ein beißender Wind wehte vom Meer über die Küste.
Jeder Held, der sich auf einem Feld mit einer Feldzahl zwischen 0 und 20 befindet, verliert jetzt 3 Willenspunkte.
3. Goldene Ereigniskarte[]
Weisheit vom Baum der Lieder.
Ein Held, der den Baum der Lieder betritt oder bereits dort steht, erhält 1 Stärkepunkt. Sollten mehrere Helden dort stehen, erhält der Held mit dem höchsten Rang den Stärkepunkt. Legt diese Karte auf das Feld 57, bis ein Held den Stärkepunkt erhalten hat. Danach kommt sie aus dem Spiel.
4. Goldene Ereigniskarte[]
Giftige Dämpfe aus dem Gebirge machten den Helden zu schaffen.
Jeder Held, der sich auf einem Feld mit einer Feldzahl zwischen 37 und 70 befindet, verliert jetzt 3 Willenpunkte.
5. Goldene Ereigniskarte[]
Eine Bauernmagd sang ein schönes Lied über die Nordwälder. Doch es rührte nicht an die Herzen aller Helden.
Der Zauberer und der Bogenschütze erhalten sofort je 3 Willenpunkte.
6. Goldene Ereigniskarte[]
Der Handelszwerg Garz lud einen der Helden zu einem Trank ein.
Der Held mit dem niedrigsten Rang entscheidet, ob er mit einem seiner Heldenwürfel würfeln möchte. Bei einer 1,2,3 oder 4 verliert er den gewürfelten Wert an Willenspunkten. Bei einer 5 oder 6 erhält er Willenpunkte in Höhe des Würfelwurfs.
7. Goldene Ereigniskarte[]
Schwefeliger Dunst umgab die Helden.
Der Held mit dem niedrigsten Rang würfelt mit einem Heldenwürfel. Die Gruppe verliert Willenpunkte in Höhe der Würfelwurfs.
8. Goldene Ereigniskarte[]
Handelsschiffe erreichten die Küste Andors.
Ein Held, der das Feld 9 betritt oder bereits dort steht, kann dort einmal 2 Stärkepunkte für nur 2 Gold kaufen. Legt diese Karte an Feld 9 an, bis ein Held dort eingekauft hat. Danach kommt sie aus dem Spiel.
9. Goldene Ereigniskarte[]
Dunkle Wolken schoben sich vor die Sonne und allen guten Wesen war seltsam unwohl.
An diesem Tag kann keine 10. Stunde gemacht werden. Legt diese Karte oberhalb des Überstundenbereichs der Tagesleiste. Am Ende des Tages kommt sie aus dem Spiel.
10. Goldene Ereigniskarte[]
Gaukler aus dem Norden boten ihre Kunst dar.
Jeder Held kann jetzt einmal 3 Willenpunkte erwerben, wenn er 1 Gold bezahlt.
11. Goldene Ereigniskarte[]
Die Kreaturen schöpften neue Kraft.
An diesem Tag hat jede Kreatur 1 Stärkepunkt zusätzlich.
Legt diese Karte neben die Kreaturenanzeige. Am Ende des Tages kommt sie aus dem Spiel.
12. Goldene Ereigniskarte[]
Am Fluss frischten die Helden ihre Wasservorräte auf.
Jeder Held, der jetzt auf einem Feld steht, das an den Fluss angrenzt, erhält einen Trinkschlauch.
13. Goldene Ereigniskarte[]
Die schönen Klänge eines Horns hallten über das Land.
Jeder Held, der weniger als 10 Willenpunkte hat, erhöht seine Willenpunkte sofort auf 10.
14. Goldene Ereigniskarte[]
Ein Bruchstück aus einem sehr alten Relief wurde gefunden. Nicht alle Helden hatten Sinn für derlei Kunsthandwerk.
Der Zwerg und der Krieger erhalten sofort je 3 Willenpunkte.
15. Goldene Ereigniskarte[]
Wüste Kreaturen verunreinigten den Brunnen im Süden Andors.
Das Brunnenplättchen auf dem Feld 35 kommt aus dem Spiel.
16. Goldene Ereigniskarte[]
Königliche Falken überflogen das Land und hielten Ausschau.
Der Held mit dem höchsten Rang darf sich die oberste Karte des Ereigniskartenstapels anschauen. Dann entscheidet er, ob sie aus dem Spiel kommt oder ob er sie auf den Stapel zurücklegt.
17. Goldene Ereigniskarte[]
Ein mächtiger Sturm zog über das Land.
Jeder Held, der mehr als 12 Willenpunkte hat, reduziert seine Willenpunkte sofort auf 12.
18. Goldene Ereigniskarte[]
Ein wilder Gor stürmte vor.
Der Gor auf dem Feld mit der kleinsten Felzahl bewegt sich jetzt ein Feld entlang des Pfeils. Die Gruppe kann das verhindern, indem sie Willenspunkte abgibt:
bei 2 Spielern 2 Willenspunkte
bei 3 Spielern 4 Willenspunkte
bei 4 Spielern 6 Willenspunkte
19. Goldene Ereigniskarte[]
Große Strapazen
An diesem Tag kosten die 9. und 10. Stunde je 3 statt 2 Willenpunkte.
Legt diese Karte oberhalb des Überstundenbereichs der Tagesleiste. Am Ende des Tages kommt sie aus dem Spiel.
20. Goldene Ereigniskarte[]
Erkrankter Bauer
Ein Bauernplättchen auf dem Spielplan, das noch nicht zur Burg gebracht wurde, kommt aus dem Spiel. Die Gruppe kann das verhindern, indem sie Gold und/oder Willenpunkte abgibt:
bei 2 Spielern 2 Gold/Willenspunkte
bei 3 Spielern 3 Gold/Willenspunkte
bei 4 Spielern 4 Gold/Willenspunkte
21. Goldene Ereigniskarte[]
Ein unbekannter Schrecken lauerte im südlichen Wald.
Der Held, der die Felder 22, 23, 24 oder 25 betritt oder bereits dort steht, verliert sofort 4 Willenpunkte. Sollten mehrere Helden bereits dort stehen, verliert der Held mit dem höchsten Rang die Willenspunkte.
Legt diese Karte neben das Feld 24, bis die Karte ausgelöst wird. Danach kommt sie aus dem Spiel.
22. Goldene Ereigniskarte[]
Wüste Kreaturen verunreinigten den Brunnen am Fuße des Gebirges.
Das Brunnenplättchen auf dem Feld 45 kommt aus dem Spiel.
23. Goldene Ereigniskarte[]
Die Schmiede des Königshauses arbeiteten unermüdlich.
Bis zu zwei Helden, die 6 oder weniger Stärkepunkte haben, erhalten jeweils 1 Stärkepunkt dazu. Ihr entscheidet, welche Helden das sein sollen.
24. Goldene Ereigniskarte[]
Ein Sturm zog über das Land und beschwerte die Gemüter der Helden.
Jeder Held, der jetzt nicht auf einem Waldfeld, in der Mine (Feld 71), der Taverne (Feld 72), oder der Burg (Feld 0) steht, verliert 2 Willenspunkte.
25. Goldene Ereigniskarte[]
Die Gunst des Bewahrers Melkart.
Jeder Held, der jetzt weniger als 6 Willenpunkte hat, würfelt mit einem Heldenwürfel und erhält Willenspunkte in Höhe seines Würfelwurfs.
26. Goldene Ereigniskarte[]
Die Spielleute sangen eine Ballade über die Taten der Helden und stärkten damit ihre Entschlossenheit.
An diesem Tag kostet die 8. Stunde keine Willenspunkte.
Legt diese Karte oberhalb des Überstundenbereichs der Tagesleiste. Am Ende des Tages kommt sie aus dem Spiel.
27. Goldene Ereigniskarte[]
Blinde Raserei ergriff die Kreaturen.
Die Kreatur, die auf dem Feld mit der höchsten Feldzahl steht, bewegt sich jetzt ein Feld entlang des Pfeils. Die Gruppe kann das verhindern, indem sie Gold und/oder Willenspunkte abgibt:
bei 2 Spielern 2 Gold/Willenspunkte
bei 3 Spielern 3 Gold/Willenspunkte
bei 4 Spielern 4 Gold/Willenspunkte
28. Goldene Ereigniskarte[]
Eine wunderschöne sternklare Nacht gab den Helden Zuversicht.
Jeder Held, dessen Zeitstein sich jetzt auf dem Sonnenaufgang-Feld befindet, erhält 2 Willenspunkte.
29. Goldene Ereigniskarte[]
Die Bewahrer vom Baum der Lieder machten ein Geschenk.
Legt jetzt einen Schild auf das Feld 57. Ein Held, der Feld 57 betritt oder bereits dort steht, kann den Schild einsammeln und auf das große Ablagefeld seiner Heldentafel legen. Sollten mehrere Helden dort stehen, erhält ihn der Held mit dem niedrigsten Rang.
30. Goldene Ereigniskarte[]
Umtrunk in der Taverne
Legt jetzt einen Trinkschlauch auf die Taverne (Feld 72). Ein Held, der das Feld 72 betritt oder bereits dort steht, kann den Trinkschlauch einsammeln und auf ein kleines Ablagefeld seiner Heldentafel legen. Sollten mehrere Helden dort stehen, erhält ihn der Held mit dem niedrigsten Rang.
31. Goldene Ereigniskarte[]
Heißer Regen aus dem Süden peitschte über das Land.
Jeder Held, der jetzt nicht auf einem Waldfeld, in der Mine (Feld 71), der Taverne (Feld 72) oder der Burg (Feld 0) steht, verliert 2 Willenspunkte.
32. Goldene Ereigniskarte[]
Eine schlaflose Nacht erwartete die Helden.
Jeder Held, dessen Zeitstein sich jetzt auf dem Sonnenaufgangs-Feld befindet, verliert 2 Willenspunkte.
33. Goldene Ereigniskarte[]
Das Abenteuer verlangte den Helden viel ab.
Einer der Helden verliert sofort 1 Stärkepunkt. Ihr entscheidet, welcher Held das sein soll. Sollten alle Helden nur noch 1 Stärkepunkt haben, geschieht nichts.
34. Goldene Ereigniskarte[]
Der Handelszwerg Garz begegnete einem der Helden und bot ihm einen Tausch an.
Einer der Helden kann jetzt einmal 10 Willenspunkte erwerben, indem er 2 Stärkepunkte abgibt. Ihr entscheidet, welcher Held das sein soll.