Jeder Spielplan ist in Felder unterteilt. Die Felder bilden dabei die kleinste Einheit, auf denen sich Helden, Kreaturen, Gegenstände oder ähnliches befinden können. Dabei ist jedes Feld mit einer individuellen Feldzahl gekennzeichnet. Die Grenzen der Felder verlaufen zumeist entlang markanter geographischer Begebenheiten wie Flüssen oder Wäldern, oder entlang menschlicher Behausungen wie der Rietburg. Von den meisten Feldern führt ein Pfeil zu einem benachbarten Feld. Diese Pfeile markieren die Wege, die Kreaturen in der Regel laufen.
Grundspiel[]
Das Grundspiel ist der einzige Teil, in den die selben Feldzahlen auf der Vorder- und Rückseite verwendet werden. Die Feldzahlen reichen von 0 bis 84, wobei nicht alle Zahlen auf beiden Spielplänen verwendet werden.
Markante Orte auf der Vorderseite und ihre Feldzahlen[]
Die Vorderseite zeigt das Rietland mitsamt dem Wachsamen Wald und den nördlichen Ausläufern des Grauen Gebirges.
- 0 = die Rietburg
- 10 = Krähenstamm
- 12 = Sommerfels
- 17 = der Alte Wehrturm
- 18 = der Freie Markt
- 22 = Fenns Höhle[1]
- 24 = Betrams Hof
- 30 = Krallenfels
- 39 = Zwergeneiche
- 57 = der Baum der Lieder
- 61 = Der nördliche Mineneingang
- 71 = Haupteingang zu Cavern
- 72 = die Taverne zum Trunkenen Troll
- 80 = Ort für besiegte Kreaturen
- 83 = der verlassene Turm
- 84 = die Knochengrube
Markante Orte auf der Rückseite und ihre Feldzahlen[]
Die Rückseite zeigt die Mine der Schildzwerge und Teile des Wachsamen Waldes.
- 6 = Schatzkammer/Thronsaal
- 8 = Der eiserne Brunnen
- 10 = Südlicher Zugang zu den Tiefminen
- 11 = der Geheime See
- 20 = Östlicher Zugang zu den Tiefminen
- 27 = Waffenkammer
- 30 = Nördlicher Zugang zu den Tiefminen
- 35 = Westliches Tor (unvollendet)
- 40 = Halle der vier Schilde
- 42 = Geheime Kammer
- 45, 61 & 63 = der Baum der Lieder
- 71 = Haupteingang zu Cavern
- 80 = Ort für besiegte Kreaturen
Die Reise in den Norden[]
Die Reise in den Norden ist der einzige Teil, bei dem es auf dem Spielplan Meeresfelder gibt (s.u.).
Markante Orte auf der Vorderseite und ihre Feldzahlen[]
Die Vorderseite zeigt den südlichen Teil des hadrischen Meeres. Es ist diese Spielplanseite, welche am wenigsten Landefelder und zugleich die meisten Wasserfelder besitzt. Die Feldzahlen reichen von 52 bis 114, wobei etliche Lücken existieren. Die Felder 52, 55, 57, 59 und 60 sind dabei die gleichen Felder im Wachsamen Wald wie auf dem Grundspielplan.
- 57 = der Baum der Lieder
- 90 = Ort für besiegte Kreaturen
- 91 = Eingangstor zu Silberhall
- 100 = Zentrum der Hafenstadt Werftheim
- 107 = Ruinenstadt
- 114 = Sturmtal (das Tal)
Markante Orte auf der Rückseite und ihre Feldzahlen[]
Die Rückseite zeigt die Insel Hadria im Norden des Hadrischen Meeres. Die Feldzahlen reichen von 125 bis 156. Zusätzlich gibt es noch das Feld 90.
- 90 = Ort für besiegte Kreaturen
- 133 = Nordhom
- 135 = Nordgard
- 141–144 = Die Feste von Yra
- 144 = Der eiserne Turm
- 148 = Wintermarkt
Meeresfelder[]
Meeresfelder existieren nur in der Reise in den Norden. Die Helden können diese Felder nur mit Hilfe des Schiffes Aldebaran überqueren oder an bestimmten Stellen mit Booten. Diese Strecken kosten jeweils 2 Stunden zum Überqueren.
Meereskreaturen tauchen häufig auf Meeresfeldern auf.
Meeresfelder sind in ihrer Grundform, anders als die anderen Felder, quadratisch. Einzig an Küsten weichen sie von dieser Form ab und passen sich deren Form an.
Meeresfelder sind nicht nummeriert, allerdings lassen sich einige durch römische Zahlen, Würfel-, Feder- oder andere Symbole eindeutig bestimmen.
Die letzte Hoffnung[]
Vorderseite: Das Graue Gebirge[]
Der Spielplan Graues Gebirge kann südlich an den Grundspielplan angelegt werden, allerdings gibt es dort, anders als bei der Reise in den Norden, keine gemeinsamen Felder. Die Feldzahlen reichen von 200 bis 270.
Markante Orte und ihre Feldzahlen[]
- 200 = Ort für besiegte Kreaturen
- 201–212 = die Alte Zwergenstraße
- 206 = Brückenüberleger, der zwischen den Feldern 205 und 207 oder 208 und 209 liegen kann
- 220 = der Trummwald
- 223 = Nehals Stein
- 227 & 235 = der Knutwald
- 236 (& 237) = der Sonnenfleck
- 245 = der Alte Bron
- 246 = der Bronwald
- 247 = der Spornturm
- 248 = Der Königsturm
- 256 = Der Noswald
- 268 = die Winterburg
Rückseite: Das Land Krahd[]
Der Spielplan Krahd ist der südlichste Spielplan. Die Feldzahlen reichen von 300 bis 372. Zusätzlich gibt es noch das Feld 200.
Markante Orte und ihre Feldzahlen[]
- 200 = Ort für besiegte Kreaturen
- 300–303 = die Alte Zwergenstraße
- 320 = der Außenposten
- 330 = Nomions Tempel
- 340 = der Schwarze Baum
- 350 = Ruoor, die Schmiede
- 360 = Zera, die Wurfmaschiene
- 361–371 = Feste von Borghorn
- 372 = Brückenüberleger, der zwischen den Feldern 351 und 364 liegen kann
Schluchten[]
Beide Spielpläne sind von Schluchten durchzogen, das Graue Gebirge von der Korn-Schlucht und der Krahal-Schlucht, die das Gebiet von Nord-West nach Süd-Ost durchziehen, das Land Krahd vom großen Lavastrom Enran. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, diese Hinernisse zu überwinden:
Sprungfelder[]
Über Sprungfelder, Linien mit einem Willenspunkte-Symbol und einer Zahl, verbundene Felder zählen als direkt benachbart, allerdings können Helden diese nur überqueren, wenn sie mindestens den angegebenen Wert als Willenspunkte besitzen.
Brücken[]
Es gibt einen Brückenüberleger, der beidseitig verwendet wird. Die eine Seite zeigt eine Hängebrücke mit der Feldzahl 206, die zwischen die Felder 205 und 207 bzw. 208 und 209, die andere eine steineren Bogenbrücke mit der Feldzahl 372, die zwischen die Felder 351 und 364 gelegt werden kann. Ob, wann und wo die Brücke eingesetzt wird, ist von Legende zu Legende unterschiedlich.
Die Ewige Kälte[]
Barbarenland[]
Die Vorderseite des Spielplans aus Die Ewige Kälte zeigt das zugeschneite Barbarenland. Die Feldzahlen reichen von 400 bis 468.
Markante Orte und ihre Feldzahlen[]
- 400 = Ort für besiegte Kreaturen
- 401 = Zeltstadt der Yetohe
- 414 = Höhle
- 422 = nördlicher Händler
- 425 = Greifenfels
- 442 = Tote Festung
- 445 = östlicher Händler
- 450 = Knochenturm
- 454 & 456–468 = See Ava
- 460 = Pfahlbausiedlung der Iquar
Rietland[]
Die Rückseite zeigt das winterliche Rietland. Die Feldzahlen entsprechen denen des Grundspiels und reichen von 0 bis 83. Lediglich Feld 84, die Knochengrube, musste der Gemeinsam-Kämpfen-Leiste weichen. Andere Orte, wie Fenns Höhle, sind bis zur Unkenntlichkeit im Schnee vergraben.
Markante Orte und ihre Feldzahlen[]
- 0 = die Rietburg
- 10 = Krähenstamm
- 12 = Sommerfels
- 17 = der Alte Wehrturm
- 18 = der Freie Markt
- 24 = Betrams Hof
- 30 = Krallenfels
- 39 = Zwergeneiche
- 57 = der Baum der Lieder
- 61 = Der nördliche Mineneingang
- 71 = Haupteingang zu Cavern
- 72 = die Taverne zum Trunkenen Troll
- 80 = Ort für besiegte Kreaturen
- 83 = der verlassene Turm
Spielplanüberleger[]
Verschollene Legenden - Alte Geister[]
Die Alten Geister enthalten drei Spielplanüberleger, zwei für die Grundspielvorderseite …
- ein alternatives Feld 18 „Lager der Tulgori“
- ein Feld 73 als Brücke zwischen den Feldern 65 und 83
und einen für die Rückseite...
- ein alternatives Feld 37, das eine Verbindung zwischen der Mine und dem Wachsamen Wald herstellt (westliches Tor)
Verschollene Legenden - Düstere Zeiten[]
Die Düsteren Zeiten enthalten drei Spielplanüberleger, von denen zwei beidseitig verwendet werden.
Für die Vorderseite:
- ein alternatives Feld 0 „Brandurs Lager“
- ein alternatives Feld 39 „Lager der Trolle“
- zwei alternative Felder 72 „Zerstörter Karren“ und „Erloths Stand“
Für die Rückseite:
- ein Feld 83 „Verlassener Turm“
Die ewige Kälte[]
Die Ewige Kälte enthält einen kleinen Spielplanüberleger, der einen Geheimgang zwischen der Toten Festung (425) und Feld 436 darstellt.
Adventures of Hadria[]
Die App Adventures of Hadria hat zwei eigene Spielpläne:
- Im zweiten Abenteuer spielt man auf einem kleinen Spielplan mit den Feldern 0-2.
- In den anderen vier Abenteuern spielt man auf einem langestreckten Plan, der in den späteren Teilen immer weiter nach rechts erweitert wird. Im letzten Abenteuer reichen die Feldzahlen von 0-35.
Das Geheimnis des Königs[]
In der App Das Geheimnis des Königs gibt es einen Spielplan mit dem Rietland. Auf ihm gibt es kein Feld 10. Es wurde mit Feld 3 verbunden.
Spekulation[]
Wahrscheinlich war es einfach zu klein.
Die Befreiung der Rietburg[]
In dem Spin-Off „Die Befreiung der Rietburg“ gibt es 6 Felder, im Allgemeinen „Orte“ genannt. Diese Orte befinden sich innerhalb der Rietburg:
Weitere Orte in Mini-Erweiterungen[]
In der Mini Erweiterung „Der alte Wehrturm“ wird der zusätzliche Ort des alten Wehrturms eingeführt. Es wird unterhalb der Felder 3 und 6 angelegt.
Andor Junior[]
Auch der Spielplan zu Andor Junior besteht aus einzelnen Feldern, jedoch haben diese in der Regel keine Feldzahlen. Einzig die Rietburg (0), die Gorfelder (1-8) und 3 der 4 Höhlen (1-3) weisen Nummern auf. Weitere Felder können allerdings ähnlich wie die Meerfelder aus der Reise in den Norden über Illustration bestimmt werden.
Spielplanauf- und anleger der Erweiterungen[]
Die Erweiterung Die Gefahr aus dem Schatten enthält einen Überleger für die Mine und eine zusätzliche Leiste, die unten an den Spielplan angelegt wird.