Die Legenden von Andor Wiki
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Varkur der Dunkle Magier Rückseite StSch Schachtel

Varkur, der bekannteste Dunkle Magier

"Jedes Ding hat eine ihm eigene innere Kraft. [Zum Beispiel ein Baum.] Nur die Kraft, die dem Baum eigen ist, darf ich verstärken. Zwinge ich ihm meinen Willen auf, damit er einknickt, breche ich seine ureigene Gabe. Das nennen wir in Hadria die Dunkle Magie. [...] Dunkle Magie führt immer zu Qual und Tod."
Eara erzählt Chada von Dunkler Magie[1]
Dunkle Eara Prev

Der Zauberstab der dunklen Eara und der von Varkur im oberen Bild ähneln sich sehr

Dunkle Magie ist eine Form von Magie, welche eng mit der Zauberei verbunden ist. Im Gegensatz zur Zauberei verstärkt Dunkle Magie nicht bereits vorhandene Kräfte, sondern zwingt der Natur den Willen des Dunklen Magiers auf.

Wirkung[]

Ein jeder Zauberer ist in der Lage, Dunkle Magie zu wirken, da die Dunkle Magie auf derselben Gabe basiert. Die meisten Zauberer weigern sich aber aus Prinzip davor. Es ist oft schwer zu erkennen, wann sich Zauberei in Dunkle Magie wandelt.[2] Darin besteht auch die Gefahr der Dunklen Magie: Sie wäre für alle Zauberer einfach zu wirken und ist äußerst verlockend, doch sie verzehrt ihre Nutzer von innen, macht sie kalt und gefühllos und verwandelt sie mit jedem Gebrauch mehr und mehr ihn etwas Echsenähnliches.

Die Verlockungen der Dunklen Magie sind nicht bloß abstrakter Natur. Potentielle Magier vernehmen manchmal eine in Reimen sprechende Stimme, die sie zum finsteren Einsatz Dunkler Magie zu verführen versucht:

  • Als Varkur seine unterdrückten Erinnerungen an seine getötete Schwester Nika wieder freischaltete und in Verzweiflung davonrannte, meldete sich die reimende Stimme der Dunklen Magie[3]. Varkur widerstand ihr zunächst, doch als Ranja Gefahr durch eine Skral-Horde drohte, ließ er sich vom Gebrauch Dunkler Magie überzeugen[4].
  • Eara vernahm während der Schlacht um die Rietburg 59 a.Z. in einem Moment der Verzweiflung eine verführerische Stimme voller Hoffnung, die ihr zureimte: "Tu es. Nur dieses eine Mal. Du hast keine andere Wahl!"[5]. Auch Eara ließ sich zum Einsatz Dunkler Magie verlocken.

Ein geflügeltes Wort besagt, dass der Einsatz von Dunkler Magie stets zu Qual und Tod führt. Fest steht, dass das Wirken Dunkler Magie im Gegensatz zur Zauberei stets mit großen Kosten oder schweren Konsequenzen zusammenhängt.

Analog zur Dunklen Hexerei erlaubt es die Dunkle Magie auch, den Körper einer anderen Person zu kontrollieren.[6]

Vorkommen[]

Der frühste bekannte Einsatz Dunkler Magie war das Schmieden der drei magischen Waffen durch Orweyn in der Hadrischen Unterwelt. Nachdem Orweyn erkannt hatte, dass die Dunkle Magie stets negative Konsequenzen mit sich führte, ließ er sich und sämtliche Zauberer, die Kenntnisse zur Dunklen Magie hatten, im Eisernen Turm der Feste von Yra einsperren, um das Wissen zu tilgen und die aufgebrachten Mächte des Meeres zu besänftigen.

Doch nicht alles Wissen zur Dunklen Magie wurde getilgt und Orweyns Taten verhinderten erst recht nicht, dass spätere Zauberer (insbesondere die Zauberer des Feuers) die Dunkle Magie aufs Neue erforschten.

Der bekannteste Dunkle Magier ist Varkur, welcher nach dem Mord an seiner Schwester Nika von innen heraus von den Flammen der Dunklen Magie verzehrt[7] und immer echsenähnlicher wurde. Varkur umgab sich gerne mit einem Nebel aus Dunkler Magie, welchen er kontrollieren konnte und der bei Berührung unglaubliche Schmerzen auslöste.

Einige Geschichtsschreiber sind allerdings auch der Meinung, dass Eara nach ihrer Reise durch die Hadrische Unterwelt sich der Dunklen Magie verschrieben hatte und fortan als Dunkle Magierin die Lande durchstreifte. Sämtliche Geschichtsschreiber stimmen darin überein, dass Eara in der letzten Schlacht gegen Krahd die Meinung vertrat, dass Zauberei und Dunkle Magie zwei Seiten derselben Münze waren und der Einsatz von letzterer gerechtfertigt war, wenn damit nur ein ausreichend hehres Ziel (wie die Befreiung der verschleppten Bauern) verfolgt wurde.

Der Seher Leander, welcher kein Talent für allgemeine Zauberei oder Dunkle Magie zeigte, erlernte "die schwierigste Sprache von allen, die der Zukunft. Es war eine Form der Dunklen Magie, die ihn befähigte das zu sehen was nicht ist, sondern erst noch kommt."[8] Wie üblich forderte die Nutzung Dunkler Magie ihren Tribut – Leander verlor sein Augenlicht.

Der Hammer der Runenmeisterin Iril ist ein Artefakt, welches einen Teil dunkler Magie aus Hadria birgt. Es heißt, dass Iril nur dank ihres Zwergenbluts der dunklen Magie nicht erliegt und die Macht sattdessen mithilfe ihrer Runen bündeln und steuern kann[9].

Gesetze der Zauberei[]

1. Ein Zauberer kann Kreaturen und Menschen einem Bann unterziehen und sie ihres freien Willens berauben. Wenn dieser nicht vom Zauberer aufgehoben wird, erlischt der Bann nur dann, wenn der Verzauberte stirbt oder verwandelt wird. In beiden Fällen wurde die Identität des Geschöpfes verändert und der Bann erlischt.
2. Ein Zauberer kann auch Gegenstände einem Bann unterwerfen und ihnen neue Fähigkeiten geben. Diese Fähigkeiten gelten für immer, außer der Gegenstand wird zerstört oder verwandelt. In beiden Fällen wurde die Identität des Objekts verändert und der Zauber erlischt.
3. Ein Zauberer kann überdies ...
– Buch am Baum der Lieder, überliefert aus Gesprächen mit dem jungen Varkmar[10]

Obwohl diese Gesetze als „Gesetze der Zauberei“ bekannt sind, befassen sie sich nicht mit Zauberei, sondern mit der Beeinflussung und Kontrolle anderer Wesen, also mit Dunkler Magie. Dies muss kein Fehler sein, sondern könnte eine vorsätzliche Verschleierung von Varkmar sein. Schließlich war der junge Varkmar (welcher später ein heimlicher Praktizierer Dunkler Magie sein würde) zu diesem Zeitpunkt vielleicht noch ein Mitglied des Zaubererordens des Turms, welcher sich der Erforschung der Dunklen Magie völlig entsagte. Eine Generation zuvor hatte Orweyn gar alle bekannten Dunklen Magier ermordet oder im Eisernen Turm eingesperrt[11]. Varkmar hätte also Grund genug, seine Kenntnisse sicherheitshalber anders zu betiteln.

Quellen[]

  1. LdK, S. 90 – 93
  2. LdK, S.91
  3. VE, S. 90
  4. VE, S. 105
  5. LdK, „Dunkle Magie“
  6. ST GdM
  7. LdK, S.93
  8. ST GdB
  9. MH, L16, Verlies Runenmeisterin
  10. DeK, DeK4, G1
  11. ST ZO
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