Die Legenden von Andor Wiki
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Der Mann, der in der Hütte lag sah furchtbar aus. Schnitte und Kratzer zerfurchten sein Gesicht mit dem struppigen Bart. [...] Er sah aus als wäre er in einem Kampf gewesen oder von einem wilden Tier angefallen worden. Kein Zweifel: Etwas Furchtbares musste ihm zugestoßen sein. Und dieses „Etwas“ war er selbst.
– Auszug aus dem Storytext "Das Geheimnis der Brüder"[1]

Drukil ist ein Held aus Narkon. Er wurde einst von den dortigen Waldgeistern verzaubert. So verwandelt er sich als Hautwandler nun jede Nacht, die er in einem Wald verbringt, von seiner menschlichen Gestalt in einen Bären oder umgekehrt. In Bärengestalt kann Drukil sich auch plötzlich gegen seine Gefährten wenden.

Drukia ist die weibliche Version von Drukil, welche im Spiel auf der anderen Seite seiner Heldentafel abgebildet ist.

Biographie[]

Drukil wuchs auf der Nebelinsel Narkon auf. Es ist nicht bekannt, ob er ursprünglich ein Mensch oder ein Bär gewesen war. Seine Jugend hatte er zurückgezogen auf dieser Insel verbracht, wo er lange Jahre Fische fing. Dann verzauberten ihn die Waldgeister von Narkon in einen Hautwandler[2]. Fortan träumte Drukil unter Bäumen stets von seiner anderen Gestalt, und wenn er erwachte, befand er sich in dieser. Nur mit genügend Willenskraft vermochte Drukil es, auch in Bärengestalt seinen menschlichen Geist beizubehalten.

Während Narkon unter Varatans Fluch des Vergessens stand und niemand die Insel verlassen wollte, verbrachte Drukil viel Zeit im Stummen Wald von Narkon, einem Wald, in dem keinerlei Geräusche vernommen werden konnten.

Im Stummen Wald war es auch, wo Drukil 74 a.Z. auf die Helden Chada, Thorn und Stinner traf, welche auf Narkon gestrandet waren und die Insel zu überqueren versuchten. Zusammen mit allen anderen Gefangenen des Fluches wurde Drukil befreit, als die Helden Narkon verliessen und so den Fluch brachen.

Eara und Drukil

Eara und Drukil in Bärengestalt

Auf noch unbekannten Umständen geriet Drukil 75 a.Z. ins Hadrische Meer vor der Küste des Wachsamen Waldes, mit tiefen Wunden, die er sich in Bärengestalt selbst angetan hatte. Von dort wurde er in Menschengestalt von Callem gerettet und bewusstlos zu Callems Bruder Leander gebracht, wo er von Forn und Lonas gefunden wurde.

Als Forn und Leander nach Cavern gingen, um sich den Helden von Andor bei ihrem Befreiungsfeldzug nach Krahd anzuschliessen, folgte Drukil ihnen. Ihm war nicht bewusst, dass der heimtückische Leander nur mit ihnen ging, um im passenden Zeitpunkt Drukils Bärengestalt auf die Helden zu locken und so Rache zu nehmen für die Schwarze Kogge, das Schiff Callems, welches die Helden versenkt hatten.

Storytext Das Geheimnis der Brüder Cover Leander Drukil Forn Lonas

Lonas führt Forn zu Drukil in Leanders Hütte

Im Grauen Gebirge wurde ihm von einem Agren ein Armreif geschenkt, der ihm half, seine Hautwandlerei etwas zu kontrollieren. Zudem liess dieser Agren verlauten, dass er es war, der einer alten Prophezeiung nach die Stammesälteste der Agren befreien würde. Diese Prophezeiung sollte sich erfüllen, als Drukil 76 a.Z. bei der Befreiung der Winterburg die Stammesälteste der Agren rettete.

Im letzten Gefecht gegen die Feste Borghorn wurde Drukils Körper schliesslich endgültig zum Bären, während sein menschlicher Geist die Kontrolle behielt. Er hatte endlich seine Gestalt gefunden. Doch ist es nicht bekannt, ob Drukil die Zerstörung von Borghorn überlebte.

Drukils Armreif

Einzig der ihm von einem Agren geschenkte Armreif erlaubt Drukil, frei über seine Gestalt zu bestimmen

Im Spiel[]

Drukil wurde 2015 als doppelseitige (Mensch/Bär) Sonderkarte in Chada und Thorn eingeführt. Er taucht dort im Abenteuer "Der stumme Wald" auf.

2017 wurde Drukil als spielbarer Held in der Ergänzung Dunkle Helden eingeführt. Im zugehörigen Storytext "Das Geheimnis der Brüder" wurde erklärt, wie er zu den Helden gelangte.

Drukil's Heldentafel ist besonders formatiert mit maximal 6 Stärkepunkten, drei Willenspunkte-Zeilen mit maximal 14 Willenspunkten und einem speziellen Platz für seinen Armreif.

Sonderfähigkeit[]

Sonderfähigkeits-Text[]

Drukil beginnt eine Legende immer als Mensch. Sollte Drukil bei Sonnenaufgang (wenn die Brunnen/Quellen aufgefrischt werden) auf einem Waldfeld befindet, muss er seine Gestalt verwandeln und seine Figur austauschen.

In Bärengestalt:

  • zählt der Stärkepunkt über Drukils Holzstein
  • kann er keine Gegenstände tragen (außer Proviant, Apfelnüsse, Sternkraut und seinen Armreif)
  • haben seine Willenspunkte Einfluss auf sein Verhalten (siehe Karte "Hautwandler in Bärengestalt")

Zweite Sonderfähigkeit (Die letzte Hoffnung)[]

Der Hautwandler erhält fortan am Anfang jeder Legende den Armreif. Einmal pro Legende kann er den Armreif abgeben. Das ist eine eigene Aktion und kostet 1 Stunde auf der Tagesleiste. Dann kann er sofort, unabhängig von Sonnenaufgang oder Waldfeld, seine Gestalt von Bär zu Mensch oder von Mensch zu Bär wechseln.

Stärkepunkte-Leiste[]

Stärkepunkte Bär 4 4 6 8 8 10
Stärkepunkte Drukil 1 2 3 4 5 6

Sonderregeln Bärengestalt[]

Hat der Bär 9 oder weniger Willenspunkte, so kann er nur noch die Aktion "Laufen" wählen und keine Plättchen mehr aktivieren (Nebel, Höhlen, etc.) ausser Brunnen/Quellen zu leeren und Proviant aufzunehmen. Zudem verlieren alle Helden, die mit ihm auf einem Feld stehen, je 1 Stärkepunkt, ausser sie schützen sich mit einer Schildseite. Bauern, die auf seinem Feld stehen, werden geschlagen. Die Legende ist verloren, wenn der Bär mit 9 oder weniger Willenspunkten Burg/Lager/Trosswagen betritt.

Hat der Bär sogar 4 oder weniger Willenspunkte, so kann Drukil ihn nicht mehr steuern. Stattdessen läuft der Bär jede Runde ein Feld auf den nächstgelegenen Wald zu bzw. passt, wenn er bereits auf einem Waldfeld steht.

Sonstiges[]

Mit der Hoffnungskarte aus Legende 17 wird Drukil vollkommen zum Bär und die oben aufgelisteten negativen Auswirkungen durch seine Willenspunkteanzahl gelten nicht mehr.

Auf dem Krahd-Spielplan (Legende 17) gibt es nur ein einziges Waldfeld, auf welchem Drukil sich verwandeln kann: Feld 340, der Schwarze Baum.

Die Arbaks aus Die Verschollenen Legenden – Alte Geister erkennen den Bären als Bewohner des Waldes an und greifen ihn nicht an.

Heldenkarte DunkleHelden Hautwandler männlich

Drukils Heldentafel

Drukil traurig Andor-Shop

Drukil ist traurig darüber, dass der Andor-Shop bald schließt

Quellen[]

  1. ST GdB
  2. DlH, L14, "Erschöpfung des Hautwandlers"
Übersicht der Heldentafeln
Name aus Rang Farbe Würfel Sonderfähigkeit sonstiges
Aćh
(Aćhan)
MH 26 orange 1/2/2/2 Takuri; Takuri-Federn max. 10 SP, max. 19 WP
Arbon
(Talvora)
NH, BiBo 50 grau 1/2/3 Fernkämpfer, Kreaturen schwächen -
Avida
(???)
DFL ? ? ? ? ?
Barz
(Yaza)
MH 38 rosa 4/4/4 Fernkämpfer, Pulver, Sabri; Quellen vertauschen rosa Würfel, Pulverablage
Bragor
Rhega
NH, BiBo 15 braun 1/2/2/3 optionaler Fernkämpfer, SP bei Brunnen max. 19 WP, kein Helm, kein großes Ablagefeld
Chada
(Pasco)
DLvA, BiBo 25 grün 3/4/5 Fernkämpferin
DlH 82 grün 3/4/5 Fernkämpferin; Trank brauen
GdK grün 3/4/5 Fernkämpferin in App
Darh
(Darhen)
DH 68 beige 2/3 Knochen-Golem max. 15 WP
Drukil
(Drukia)
DH 23 braun 1/2/2 Bärengestalt spezielle SP-Leiste, max. 14 WP
Eara
(Liphardus)
DLvA, BiBo 34 violett 1/1/1 Würfel drehen
DeK 34 violett 1/1/1 Würfel drehen
DlH 34 violett 1/1/1 Würfel drehen; Zauberbücher max. 10 SP, max. 14 WP
Link 34 violett 1/1/1 Gegner-Würfel drehen
GdK, HaE violett 1/1/1 Würfel drehen in App
Fenn
(Fennah)
NH, BiBo 22 orange 1/2/2 Rabe, Messer, Horn max. 10 SP, max. 14 WP
Forn
(Forr)
DH 37 rot 2/2/3 mit WP entlang Pfeil laufen, Päsche addieren, von Kreaturen übersprungen; Sternkraut pflanzen
Grent
(Grea)
33 violett 1/1/1 Sondereffekte für Würfelwerte, Fernrohr ab 14 WP
DFL ? ? ? ? ?
Ijsdur
(Ijsdora)
MH 5 weiß 1/1 Kampfblitze, Eisbrücken Pyramidenwürfel, max. 12 SP, max. 13 WP, Eisblitzablage, kein Helm, kein großes Ablagefeld, 2 kleine Ablagfelder
Iril
(Ilar)
MH 52 dunkelblau 1 Runenwürfel, Runenscheibe max. 12 SP, 2 kleine Ablagefelder
Jarid
(Jarim)
Link 3 blau 2/3/3 Brunnen-Teleport
Kheela
(Kheelan)
NH, BiBo 29 weiß 1/1/1 Wassergeist
Kirr Link 60 violett 1/1/1 Kampfbonus nach Zeitstein-Position max. 17 WP
Kram
(Bait)
DLvA, BiBo 7 gelb 1/2/3 SP für 1 Gold bei Mine
DeK 7 gelb 1/2/3 +1 SP Kampfbelohnung
DlH 71 gelb 1/2/3 Proviant-Bonus; Höhlen-Kampfbonus
GdK, HaE gelb 1/2/3 WP für Kampfbonus abgeben in App
Leander
(Leane)
DH 4 dunkelblau 5 Würfel, Plättchen und bronzene EK vorhersehen max. 14 WP, 2 kleine Ablagefelder
Orfen
(Marfa)
Link 6 gelb 1/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle
BB 6 grau 2/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle
BiBo, BB 6 dunkelblau 2/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle
GdK dunkelblau 1/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle in App
Raash
(???)
DFL ? ? ? ? ?
Santa Gor Link 24 grün 1/2 Geschenke bei Gebäuden bescheren max. 11 SP, max. 11 WP, kein Helm, keine kleinen Ablagefelder
Stinner
(Stianna)
DRidN 9 beige 2/2/3 Schiff zusätzlich bewegen
Tenaya
(Teyan)
DeK 60 grün 1/2/3 Feuer in Hand
DFL ? ? ? ? ?
Thorn
(Mairen)
DLvA, BiBo 14 blau 2/3/4 5 WP bei Brunnen
DeK 14 blau 2/3/4 2 SP bei Feuer
DlH 14 blau 2/3/3/4 Held mitbewegen; Ambras 2 SP max. 19 WP, 4 kleine Ablagefelder
GdK, HaE blau 2/3/4 5 WP bei Brunnen, 2 SP bei Feuer in App
Trieest
(Taleena)
HaE orangerot 1/2/3 kleinsten Würfel abgeben, um zu addieren in App
Übersicht der Personen
Menschen Andori Allanta, Ännja, Armond, Bäuerin am Fuße des Gebirges, Bertha, Betram, Brandur, Casimir, Chada, Darwon, Elisa, Erloth, Erwan, Etore, Finnstarks, Garwin, Gilda, Grenolin, Harthalt, Hathe, Janis, Jella, Jutte, Kall, Ken Dorr, Kheela, Lankhart, Lorda, Lorman, Malin, Manus, Mard, Marta, Meres, Mina, Najuk, Neja, Orfen, Patia, Peta, Ranja, Reka, Rofus, Rudnar, Skoter, Thorald, Thorn, Warguth, Wulfron
Barbaren Absorak, Avida, Barbarenkönig, Barz, Drei Brüder, Ellin, Fenn, Grent, Nabib, Nader, Orennah, Raash, Tera, Tranuk, Vann
Bewahrer Arbon, Belsar, Chada, Folla, Gända, Josella, Josella (Zukunft), Kallun, Larissa, Lesa, Melkart, Merrik, Mhare, Pago, Phlegon, Tapta, Timos, Tion, Veest
Danware Jarid, Trieest
Hadrier Ean Quella, Eara, Hombudt, Kirr, Koraph, Lifornus, Nika, Orweyn, Ruden, Tenaya, Terrek, Torven, Variah, Varkmar, Varkur, Varkurs Mutter, Vernon, Zoren
Narkonier Callem, Drukil, Leander
Tulgori Aćh, Avin, Eforas, Elor, Haamun, Nelímar, Rakur, Saro, Sian
Varatanier Callem, Pero, Physikus, Ruuf, Seekönig Thorn, Stinner, Varatan
Andere Menschen Eiserner König, Hademar, Hella, Jari Dorr, Juna, Leam, Mondrianne, Naraven, Nehamal, Orril, Shan, Sabin
Zwerge Schildzwerge Baila, Boord, Bort, Brala, Brolaf, Brom, Eibert, Eidin, Garah, Grambolosch, Gurd, Hadda, Hallgard, Hallwort, Hildorf, Horngord, Iolith, Kram, Kreatok, Lebin, Mart, Marun, Radan, Zor
Silberzwerge Grom, Gurd, Iril, Mall
Tiefminen Drak, Hella, Kjall, Kram, Xoll
Andere Zwerge Garz
Agren Agrenweiser, GroneHral, Jorn, Joss, Stammesälteste
Drachen Nehal, Tarok
Feen Callia
Golems Knochen-Golem, Tiefminen-Golem
Gottheiten Barbaren-Götter, Mutter Natur
Kreaturen Belagerungstroll, Berserkertroll, Bran, Brut, Calrai, Eistroll, Grauskral, Hark, Höhlentroll, Jrain, Karall, Koram, Leitwardrak, Obron, Riesentroll, Santa Gor, Schattenwardrak, Shron, Skral-Anführer, Tanghorn-Gor, Trollhäuptling, Trumm, Trunkener Troll, Urtroll, Warx
Naturgeister  Arkteron, Skuvar, Vara
Nixen Irja
Riesen Krahder Borg, Corion, Cuhor, Ennevahr, Ferntahr, Gonhar, Nomion, Radack, Tuavahr, Undavahr
Riesenkraken Irlok, Oktohan
Taren Braga, Bragor, Hogger, Holk, Konda, Rhega, Rhegor, Tebor, Thogger
Temm Hüter der Zeit, Wrort
Tiere Ambra, Flaps, Lonas, Mamoru, Maro, Merla, Molli, Morar, Niara, Roa, Rutan, Sabri, Turr, Weisser Falke
Unbekannte Spezies Banator, Fir, Hagrod, Kentar, Kenvilar, Krumm, Mondseehexe, Myrk, Schattenhäuptling, Schwarzer Herold, Schwarzer Ritter, Seeriese, Takota, Unbekannter Krieger
Gruppen verschiedener Spezies Ambacus Brandur, Darh, Drak, Hademar, Harthalt, Reka, Rudnar, Sabin
Besatzung der Schwarzen Kogge Callem, Ean Quella, Kentar, Krumm, Meres, Niron, Orril, Pero, Roa, Thogger
Eisdämonen Avintari, Elortari, Ijsdur, Rakurtari, Siantari
Helden Aćh, Arbon, Avida, Barz, Bragor, Chada, Darh, Drukil, Eara, Fenn, Feuerkrieger, Forn, Fremde, Grent, Harthalt, Ijsdur, Iril, Jarid, Juna, Kheela, Kirr, Kram, Leander, Naraven, Orfen, Raash, Santa Gor, Stinner, Tenaya, Thorn, Trieest, Unbekannter Krieger
Mächte des Meeres Arkteron, Kenvilar, Oktohan
Tross der Andori Aćh, Ambra, Barz, Betram, Chada, Darh, Drukil, Eara, Forn, Garz, Grenolin, Ijsdur, Iolith, Iril, Kram, Leander, Marun, Melkart, Merrik, Nabib, Orfen, Radan, Thorn, Warguth
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