- Der Mann, der in der Hütte lag sah furchtbar aus. Schnitte und Kratzer zerfurchten sein Gesicht mit dem struppigen Bart. [...] Er sah aus als wäre er in einem Kampf gewesen oder von einem wilden Tier angefallen worden. Kein Zweifel: Etwas Furchtbares musste ihm zugestoßen sein. Und dieses „Etwas“ war er selbst.
- – Auszug aus dem Storytext "Das Geheimnis der Brüder"[1]
Drukil ist ein Held aus Narkon. Er wurde einst von den dortigen Waldgeistern verzaubert. So verwandelt er sich als Hautwandler nun jede Nacht, die er in einem Wald verbringt, von seiner menschlichen Gestalt in einen Bären oder umgekehrt. In Bärengestalt kann Drukil sich auch plötzlich gegen seine Gefährten wenden.
Drukia ist die weibliche Version von Drukil, welche im Spiel auf der anderen Seite seiner Heldentafel abgebildet ist.
Biographie[]
Drukil wuchs auf der Nebelinsel Narkon auf. Es ist nicht bekannt, ob er ursprünglich ein Mensch oder ein Bär gewesen war. Seine Jugend hatte er zurückgezogen auf dieser Insel verbracht, wo er lange Jahre Fische fing. Dann verzauberten ihn die Waldgeister von Narkon in einen Hautwandler[2]. Fortan träumte Drukil unter Bäumen stets von seiner anderen Gestalt, und wenn er erwachte, befand er sich in dieser. Nur mit genügend Willenskraft vermochte Drukil es, auch in Bärengestalt seinen menschlichen Geist beizubehalten.
Während Narkon unter Varatans Fluch des Vergessens stand und niemand die Insel verlassen wollte, verbrachte Drukil viel Zeit im Stummen Wald von Narkon, einem Wald, in dem keinerlei Geräusche vernommen werden konnten.
Im Stummen Wald war es auch, wo Drukil 74 a.Z. auf die Helden Chada, Thorn und Stinner traf, welche auf Narkon gestrandet waren und die Insel zu überqueren versuchten. Zusammen mit allen anderen Gefangenen des Fluches wurde Drukil befreit, als die Helden Narkon verliessen und so den Fluch brachen.
Auf noch unbekannten Umständen geriet Drukil 75 a.Z. ins Hadrische Meer vor der Küste des Wachsamen Waldes, mit tiefen Wunden, die er sich in Bärengestalt selbst angetan hatte. Von dort wurde er in Menschengestalt von Callem gerettet und bewusstlos zu Callems Bruder Leander gebracht, wo er von Forn und Lonas gefunden wurde.
Als Forn und Leander nach Cavern gingen, um sich den Helden von Andor bei ihrem Befreiungsfeldzug nach Krahd anzuschliessen, folgte Drukil ihnen. Ihm war nicht bewusst, dass der heimtückische Leander nur mit ihnen ging, um im passenden Zeitpunkt Drukils Bärengestalt auf die Helden zu locken und so Rache zu nehmen für die Schwarze Kogge, das Schiff Callems, welches die Helden versenkt hatten.
Im Grauen Gebirge wurde ihm von einem Agren ein Armreif geschenkt, der ihm half, seine Hautwandlerei etwas zu kontrollieren. Zudem liess dieser Agren verlauten, dass er es war, der einer alten Prophezeiung nach die Stammesälteste der Agren befreien würde. Diese Prophezeiung sollte sich erfüllen, als Drukil 76 a.Z. bei der Befreiung der Winterburg die Stammesälteste der Agren rettete.
Im letzten Gefecht gegen die Feste Borghorn wurde Drukils Körper schliesslich endgültig zum Bären, während sein menschlicher Geist die Kontrolle behielt. Er hatte endlich seine Gestalt gefunden. Doch ist es nicht bekannt, ob Drukil die Zerstörung von Borghorn überlebte.
Im Spiel[]
Drukil wurde 2015 als doppelseitige (Mensch/Bär) Sonderkarte in Chada und Thorn eingeführt. Er taucht dort im Abenteuer "Der stumme Wald" auf.
2017 wurde Drukil als spielbarer Held in der Ergänzung Dunkle Helden eingeführt. Im zugehörigen Storytext "Das Geheimnis der Brüder" wurde erklärt, wie er zu den Helden gelangte.
Drukil's Heldentafel ist besonders formatiert mit maximal 6 Stärkepunkten, drei Willenspunkte-Zeilen mit maximal 14 Willenspunkten und einem speziellen Platz für seinen Armreif.
Sonderfähigkeit[]
Sonderfähigkeits-Text[]
Drukil beginnt eine Legende immer als Mensch. Sollte Drukil bei Sonnenaufgang (wenn die Brunnen/Quellen aufgefrischt werden) auf einem Waldfeld befindet, muss er seine Gestalt verwandeln und seine Figur austauschen.
In Bärengestalt:
- zählt der Stärkepunkt über Drukils Holzstein
- kann er keine Gegenstände tragen (außer Proviant, Apfelnüsse, Sternkraut und seinen Armreif)
- haben seine Willenspunkte Einfluss auf sein Verhalten (siehe Karte "Hautwandler in Bärengestalt")
Zweite Sonderfähigkeit (Die letzte Hoffnung)[]
Der Hautwandler erhält fortan am Anfang jeder Legende den Armreif. Einmal pro Legende kann er den Armreif abgeben. Das ist eine eigene Aktion und kostet 1 Stunde auf der Tagesleiste. Dann kann er sofort, unabhängig von Sonnenaufgang oder Waldfeld, seine Gestalt von Bär zu Mensch oder von Mensch zu Bär wechseln.
Stärkepunkte-Leiste[]
Stärkepunkte Bär | 4 | 4 | 6 | 8 | 8 | 10 |
Stärkepunkte Drukil | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Sonderregeln Bärengestalt[]
Hat der Bär 9 oder weniger Willenspunkte, so kann er nur noch die Aktion "Laufen" wählen und keine Plättchen mehr aktivieren (Nebel, Höhlen, etc.) ausser Brunnen/Quellen zu leeren und Proviant aufzunehmen. Zudem verlieren alle Helden, die mit ihm auf einem Feld stehen, je 1 Stärkepunkt, ausser sie schützen sich mit einer Schildseite. Bauern, die auf seinem Feld stehen, werden geschlagen. Die Legende ist verloren, wenn der Bär mit 9 oder weniger Willenspunkten Burg/Lager/Trosswagen betritt.
Hat der Bär sogar 4 oder weniger Willenspunkte, so kann Drukil ihn nicht mehr steuern. Stattdessen läuft der Bär jede Runde ein Feld auf den nächstgelegenen Wald zu bzw. passt, wenn er bereits auf einem Waldfeld steht.
Sonstiges[]
Mit der Hoffnungskarte aus Legende 17 wird Drukil vollkommen zum Bär und die oben aufgelisteten negativen Auswirkungen durch seine Willenspunkteanzahl gelten nicht mehr.
Auf dem Krahd-Spielplan (Legende 17) gibt es nur ein einziges Waldfeld, auf welchem Drukil sich verwandeln kann: Feld 340, der Schwarze Baum.
Die Arbaks aus Die Verschollenen Legenden – Alte Geister erkennen den Bären als Bewohner des Waldes an und greifen ihn nicht an.
Quellen[]
Übersicht der Heldentafeln | ||||||
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Name | aus | Rang | Farbe | Würfel | Sonderfähigkeit | sonstiges |
Aćh (Aćhan) |
MH | 26 | orange | 1/2/2/2 | Takuri; Takuri-Federn | max. 10 SP, max. 19 WP |
Arbon (Talvora) |
NH, BiBo | 50 | grau | 1/2/3 | Fernkämpfer, Kreaturen schwächen | - |
Avida (???) |
DFL | ? | ? | ? | ? | ? |
Barz (Yaza) |
MH | 38 | rosa | 4/4/4 | Fernkämpfer, Pulver, Sabri; Quellen vertauschen | rosa Würfel, Pulverablage |
Bragor Rhega |
NH, BiBo | 15 | braun | 1/2/2/3 | optionaler Fernkämpfer, SP bei Brunnen | max. 19 WP, kein Helm, kein großes Ablagefeld |
Chada (Pasco) |
DLvA, BiBo | 25 | grün | 3/4/5 | Fernkämpferin | – |
DlH | 82 | grün | 3/4/5 | Fernkämpferin; Trank brauen | – | |
GdK | – | grün | 3/4/5 | Fernkämpferin | in App | |
Darh (Darhen) |
DH | 68 | beige | 2/3 | Knochen-Golem | max. 15 WP |
Drukil (Drukia) |
DH | 23 | braun | 1/2/2 | Bärengestalt | spezielle SP-Leiste, max. 14 WP |
Eara (Liphardus) |
DLvA, BiBo | 34 | violett | 1/1/1 | Würfel drehen | – |
DeK | 34 | violett | 1/1/1 | Würfel drehen | – | |
DlH | 34 | violett | 1/1/1 | Würfel drehen; Zauberbücher | max. 10 SP, max. 14 WP | |
Link | 34 | violett | 1/1/1 | Gegner-Würfel drehen | – | |
GdK, HaE | – | violett | 1/1/1 | Würfel drehen | in App | |
Fenn (Fennah) |
NH, BiBo | 22 | orange | 1/2/2 | Rabe, Messer, Horn | max. 10 SP, max. 14 WP |
Forn (Forr) |
DH | 37 | rot | 2/2/3 | mit WP entlang Pfeil laufen, Päsche addieren, von Kreaturen übersprungen; Sternkraut pflanzen | – |
Grent (Grea) |
– | 33 | violett | 1/1/1 | Sondereffekte für Würfelwerte, Fernrohr ab 14 WP | – |
DFL | ? | ? | ? | ? | ? | |
Ijsdur (Ijsdora) |
MH | 5 | weiß | 1/1 | Kampfblitze, Eisbrücken | Pyramidenwürfel, max. 12 SP, max. 13 WP, Eisblitzablage, kein Helm, kein großes Ablagefeld, 2 kleine Ablagfelder |
Iril (Ilar) |
MH | 52 | dunkelblau | 1 | Runenwürfel, Runenscheibe | max. 12 SP, 2 kleine Ablagefelder |
Jarid (Jarim) |
Link | 3 | blau | 2/3/3 | Brunnen-Teleport | – |
Kheela (Kheelan) |
NH, BiBo | 29 | weiß | 1/1/1 | Wassergeist | – |
Kirr | Link | 60 | violett | 1/1/1 | Kampfbonus nach Zeitstein-Position | max. 17 WP |
Kram (Bait) |
DLvA, BiBo | 7 | gelb | 1/2/3 | SP für 1 Gold bei Mine | – |
DeK | 7 | gelb | 1/2/3 | +1 SP Kampfbelohnung | – | |
DlH | 71 | gelb | 1/2/3 | Proviant-Bonus; Höhlen-Kampfbonus | – | |
GdK, HaE | – | gelb | 1/2/3 | WP für Kampfbonus abgeben | in App | |
Leander (Leane) |
DH | 4 | dunkelblau | 5 | Würfel, Plättchen und bronzene EK vorhersehen | max. 14 WP, 2 kleine Ablagefelder |
Orfen (Marfa) |
Link | 6 | gelb | 1/2/3 | SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle | – |
BB | 6 | grau | 2/2/3 | SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle | – | |
BiBo, BB | 6 | dunkelblau | 2/2/3 | SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle | – | |
GdK | – | dunkelblau | 1/2/3 | SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle | in App | |
Raash (???) |
DFL | ? | ? | ? | ? | ? |
Santa Gor | Link | 24 | grün | 1/2 | Geschenke bei Gebäuden bescheren | max. 11 SP, max. 11 WP, kein Helm, keine kleinen Ablagefelder |
Stinner (Stianna) |
DRidN | 9 | beige | 2/2/3 | Schiff zusätzlich bewegen | – |
Tenaya (Teyan) |
DeK | 60 | grün | 1/2/3 | Feuer in Hand | – |
DFL | ? | ? | ? | ? | ? | |
Thorn (Mairen) |
DLvA, BiBo | 14 | blau | 2/3/4 | 5 WP bei Brunnen | – |
DeK | 14 | blau | 2/3/4 | 2 SP bei Feuer | – | |
DlH | 14 | blau | 2/3/3/4 | Held mitbewegen; Ambras 2 SP | max. 19 WP, 4 kleine Ablagefelder | |
GdK, HaE | – | blau | 2/3/4 | 5 WP bei Brunnen, 2 SP bei Feuer | in App | |
Trieest (Taleena) |
HaE | – | orangerot | 1/2/3 | kleinsten Würfel abgeben, um zu addieren | in App |