Die Legenden von Andor Wiki
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Die Legenden von Andor Wiki

Stark pulsierend floss das Blut durch seinen Körper. Was war geschehen? Wie war er hierhergekommen?
– Auszug aus Barz' Ankündigung[1]
MH Hoffnungskarte Barz und Sabri in Krahd

Barz und seine treue Steppenechse Sabri im finsteren Königreich Krahd


Barz (selten auch "Baz"[2]) ist ein Steppennomade aus dem Land der drei Brüder, welcher sich mit Pulvermischungen auskennt. Sein uraltes Wissen zu magischen Pulvern erlaubt ihm, den Kampf mit anderen Augen zu sehen – und darüber hinaus hält er noch so manch weitere Überraschung für die Helden bereit[3]. Dabei ist Barz stets darauf bedacht, das Gleichgewicht der Magie zu wahren[4].

Yaza (ausgesprochen "Yasa"[5]) ist die weibliche Version von Barz, welche im Spiel auf der anderen Seite seiner Heldentafel abgebildet ist.

Biographie[]

Barz Steppenechse Sabri Ankündigung Zuckerberg

Barz und seine zwei seiner Pulver tragende Steppenechse Sabri aus der Ergänzung Magische Helden


Barz’ Heimat ist der große See Ava. Von dort aus brach er immer wieder auf lange Reisen aus, kehrte aber auch gerne wieder zurück[6]. Eine Suche nach seinem verschollenen Freund Nabib brachte ihn schließlich nach Andor, wo er sich den Helden von Andor anschloss.

Im Bann von Choranat Barz bringt Sabri Mondbeeren

Barz bringt seiner Steppenechse Sabri Mondbeeren

Barz zog als Teil des Tross der Andori gen Krahd. Auf dem Weg dorthin war er an der Befreiung der Winterburg beteiligt. Dabei fand und rettete er seinen Freund Nabib, welcher dort gefangen gehalten worden war. Wut auf die Taten der Krahder überschattete die Wiedersehensfreude[7].

Schließlich war Barz auch an der Schlacht gegen die Festung Borghorn beteiligt.  Es ist nicht bekannt, ob er deren Untergang überlebte.

Barz Steppennomade aus den östlichen Landen Ankündigung

Barz erwacht an einem ihm unbekannten Ort, nachdem er eine neue Pulvermischung ausprobiert hat

Spekulationen[]

  • Da Barz den großen See seine Heimat nennt, könnte er ein Mitglied des Iquar-Stamms sein, welche dort in Pfahlbauten leben.
  • In der ersten veröffentlichten Inhaltsangabe der Magischen Helden wurde ein "Nebelpulver" als enthaltenes Plättchen aufgelistet[8]. In der Entwicklungsphase könnte Barz also noch ein Nebelpulver mit sich mitgeführt haben.

Im Spiel[]

Barz' Heldentafel ist in der Ergänzung Magische Helden enthalten. Er wurde von Andreas Kälber erdacht[9], hat eine besondere Ablage für bis zu drei magische Pulver und besondere Heldenwürfel ohne Einsen oder Sechsen (siehe rosa Würfel).

Sonderfähigkeit[]

Sonderfähigkeits-Text[]

Barz muss seine Würfel im Kampf nacheinander werfen. Er kann eine Kreatur auf einem angrenzenden Feld angreifen. Zu Beginn wählt er 3 Pulver. Er kann jedes Pulver 1x pro Tag nutzen. Das kostet ihn 1 Würfel, den er auf das Pulver legt. Begleitet wird er von der Steppenechse "Sabri", sie trägt die restlichen Pulver.

Zweite Sonderfähigkeit (Die letzte Hoffnung)[]

Betritt der Steppennomade ein Feld mit einer Quelle, so darf er vor dem Leeren der Quelle, alle offenliegenden Quellen umdrehen, erneut mischen, verteilen und wieder auf die offene Seite drehen. Erst danach entscheidet er, ob er die Quelle leeren möchte oder nicht.

Die Steppenechse und die magischen Pulver[]

Zu Barz gehören fünf Magische-Pulver-Plättchen, von denen er jeweils drei auf seinen Pulver-Ablagefeldern tragen kann und die restlichen zwei auf der Spielfigur von Sabri stecken können. Sabri startet auf Barz’ Startfeld und bewegt sich bei jeder Erzählerbewegung ein Feld in Barz’ Richtung (bei mehreren kürzesten Wegen entscheidet Barz[10]). Dabei kann sie in Die Reise in den Norden Bootsstrecken benutzen, verlässt das Schiff aber nur, wenn dieses angrenzend zu einem Landfeld steht. Steht Barz auf Sabris Feld, kann er als freie Handlungsmöglichkeit Pulver zwischen seiner Heldentafel und Sabri tauschen (auch bereits verbrauchte).

Barz kann vor und nach einer Aktion[11] jeweils beliebig viele an diesem Tag noch nicht genutzte und auf seiner Heldentafel liegende Pulver nutzen, indem er für jedes einen seiner Heldenwürfel bis zum Ende des Tages abgibt. Durch Tauschen kann Barz also bis zu vier Pulver pro Tag nutzen[11].

MH Magische Pulver Barz Übersicht

Übersichtskarte über die verschiedenen magischen Pulver

  • Vorhersehungspulver (türkis): Kann eingesetzt werden, wenn Barz einen beliebigen Kampf beginnt oder zu einem eingeladen wird (auch gegen Endgegner[12]). Wenn Barz würfeln würde (d.h. nachdem er seinen Zeitstein für die erste Kampfrunde vorgesetzt hat), würfelt stattdessen zuerst der Gegner und danach darf Barz entscheiden, ob er den Kampf verlassen oder selbst würfeln will[13]. Nach dieser Entscheidung dürfen noch weitere Helden zum gemeinsamen Kampf eingeladen werden[14].
  • Bannpulver (grün): Barz kann eine gewöhnliche Kreatur oder ein Skelett auf seinem aktuellen Feld hinlegen. Eine gebannte Kreatur steht beim nächsten Sonnenaufgang bei ihrem Symbol wieder auf, statt zu laufen. Ein gebanntes Skelett gilt als überwunden und bleibt somit auch bis zum nächsten Sonnenaufgang liegen[11]. Um eine Meereskreatur zu bannen, muss Barz sich auf ihrem Meeresfeld befinden[15]. Es war ursprünglich nicht gedacht, dass Kreaturen ohne Sonnenaufgang-Feld-Symbol (z.B. Wachtrolle und Fluggors) gebannt werden könnten, aber man könnte es so spielen, dass gebannte Wachtrolle bis zu ihrem nächsten Bewegungsplättchen liegen bleiben und gebannte Fluggors auf Feld 83 zurückfliegen[13].
  • Meditationspulver (braun): Barz kann die Position seines Zeitsteins mit dem eines anderen, damit einverstandenen Helden tauschen. Beide Zeitsteine müssen sich dafür auf der Tagesleiste befinden (nicht dem Sonnenaufgang-Feld).
  • Umwandlungspulver (gelb): Barz kann einen beliebigen kleinen Gegenstand in einen anderen Gegenstand von der Ausrüstungstafel umwandeln (keinen Trank der Hexe, keine Nahrung[16] und keine Gegenstände von besonderen Ausrüstungstafeln wie die Tafel aus der Bonus-Box oder dem Lager der Tulgori[17]).
  • Schwächungspulver (blau): Kann nur vor einem Kampf gegen eine gewöhnliche Kreatur oder ein Skelett eingesetzt werden (keine Endgegner[14]). Der Gegner verliert 3 Willenspunkte, die Barz auf die kämpfenden Helden verteilen kann. Kann nicht eingesetzt werden, falls der Gegner dadurch auf 0 Willenspunkte fallen würde[11].

Sonstiges[]

Auch wenn im Sonderfähigkeits-Text nur von Kreaturen die Rede ist, kann Barz beliebige Gegner von angrenzenden Feldern aus bekämpfen, auch Endgegner.

Wenn Barz an einem Tag keine rosa Würfel mehr übrig hat, kann er auch keinen großen schwarze Würfel werfen, selbst wenn er drei verschiedenefarbige Runensteine trägt[18].

Ab seiner Hoffnungskarte in Legende 17 kann Barz von nun an auch 2 Willenspunkte anstelle eines Würfels für ein Pulver abgeben. Ab dann bewegt sich Sabri bei jeder Erzählerbewegung 2 Felder auf ihn zu[19].

Quellen[]

  1. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=79467#p79467
  2. https://www.kosmos.de/spielware/spiele/die-legenden-von-andor/eigenstaendige-spiele/11985/die-legenden-von-andor-magische-helden
  3. https://de-de.facebook.com/legendenvonandor/photos/a.435511346499061/4167790233271135/?type=3
  4. MH, L14, Erschöpfung des Steppennomaden
  5. https://www.youtube.com/watch?v=602_aIOU86U&t=29s
  6. MH, L11, Heldenkarte Steppennomade
  7. MH, L16, Verlies Steppennomade
  8. https://www.kosmos.de/spielware/spiele/erwachsenenspiele/11985/die-legenden-von-andor-magische-helden
  9. https://www.facebook.com/legendenvonandor/photos/a.435511346499061/4645640652152755/?type=3
  10. MH, Begleitheft, S. 5
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=88552#p88552
  12. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=90008#p90008
  13. 13,0 13,1 https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=90058#p90058
  14. 14,0 14,1 https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=89624#p89624
  15. MH, Begleitheft, S. 6
  16. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=88659#p88659
  17. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=88659#p88659
  18. https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=94520#p94520
  19. MH, L17, Hoffnungskarte Steppennomade
Übersicht der Heldentafeln
Name aus Rang Farbe Würfel Sonderfähigkeit sonstiges
Aćh
(Aćhan)
MH 26 orange 1/2/2/2 Takuri; Takuri-Federn max. 10 SP, max. 19 WP
Arbon
(Talvora)
NH, BiBo 50 grau 1/2/3 Fernkämpfer, Kreaturen schwächen -
Avida
(???)
DFL ? ? ? ? ?
Barz
(Yaza)
MH 38 rosa 4/4/4 Fernkämpfer, Pulver, Sabri; Quellen vertauschen rosa Würfel, Pulverablage
Bragor
Rhega
NH, BiBo 15 braun 1/2/2/3 optionaler Fernkämpfer, SP bei Brunnen max. 19 WP, kein Helm, kein großes Ablagefeld
Chada
(Pasco)
DLvA, BiBo 25 grün 3/4/5 Fernkämpferin
DlH 82 grün 3/4/5 Fernkämpferin; Trank brauen
GdK grün 3/4/5 Fernkämpferin in App
Darh
(Darhen)
DH 68 beige 2/3 Knochen-Golem max. 15 WP
Drukil
(Drukia)
DH 23 braun 1/2/2 Bärengestalt spezielle SP-Leiste, max. 14 WP
Eara
(Liphardus)
DLvA, BiBo 34 violett 1/1/1 Würfel drehen
DeK 34 violett 1/1/1 Würfel drehen
DlH 34 violett 1/1/1 Würfel drehen; Zauberbücher max. 10 SP, max. 14 WP
Link 34 violett 1/1/1 Gegner-Würfel drehen
GdK, HaE violett 1/1/1 Würfel drehen in App
Fenn
(Fennah)
NH, BiBo 22 orange 1/2/2 Rabe, Messer, Horn max. 10 SP, max. 14 WP
Forn
(Forr)
DH 37 rot 2/2/3 mit WP entlang Pfeil laufen, Päsche addieren, von Kreaturen übersprungen; Sternkraut pflanzen
Grent
(Grea)
33 violett 1/1/1 Sondereffekte für Würfelwerte, Fernrohr ab 14 WP
DFL ? ? ? ? ?
Ijsdur
(Ijsdora)
MH 5 weiß 1/1 Kampfblitze, Eisbrücken Pyramidenwürfel, max. 12 SP, max. 13 WP, Eisblitzablage, kein Helm, kein großes Ablagefeld, 2 kleine Ablagfelder
Iril
(Ilar)
MH 52 dunkelblau 1 Runenwürfel, Runenscheibe max. 12 SP, 2 kleine Ablagefelder
Jarid
(Jarim)
Link 3 blau 2/3/3 Brunnen-Teleport
Kheela
(Kheelan)
NH, BiBo 29 weiß 1/1/1 Wassergeist
Kirr Link 60 violett 1/1/1 Kampfbonus nach Zeitstein-Position max. 17 WP
Kram
(Bait)
DLvA, BiBo 7 gelb 1/2/3 SP für 1 Gold bei Mine
DeK 7 gelb 1/2/3 +1 SP Kampfbelohnung
DlH 71 gelb 1/2/3 Proviant-Bonus; Höhlen-Kampfbonus
GdK, HaE gelb 1/2/3 WP für Kampfbonus abgeben in App
Leander
(Leane)
DH 4 dunkelblau 5 Würfel, Plättchen und bronzene EK vorhersehen max. 14 WP, 2 kleine Ablagefelder
Orfen
(Marfa)
Link 6 gelb 1/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle
BB 6 grau 2/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle
BiBo, BB 6 dunkelblau 2/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle
GdK dunkelblau 1/2/3 SP gemäß Zehnerstelle, Bonus gegen Trolle in App
Raash
(???)
DFL ? ? ? ? ?
Santa Gor Link 24 grün 1/2 Geschenke bei Gebäuden bescheren max. 11 SP, max. 11 WP, kein Helm, keine kleinen Ablagefelder
Stinner
(Stianna)
DRidN 9 beige 2/2/3 Schiff zusätzlich bewegen
Tenaya
(Teyan)
DeK 60 grün 1/2/3 Feuer in Hand
DFL ? ? ? ? ?
Thorn
(Mairen)
DLvA, BiBo 14 blau 2/3/4 5 WP bei Brunnen
DeK 14 blau 2/3/4 2 SP bei Feuer
DlH 14 blau 2/3/3/4 Held mitbewegen; Ambras 2 SP max. 19 WP, 4 kleine Ablagefelder
GdK, HaE blau 2/3/4 5 WP bei Brunnen, 2 SP bei Feuer in App
Trieest
(Taleena)
HaE orangerot 1/2/3 kleinsten Würfel abgeben, um zu addieren in App
Übersicht der Personen
Menschen Andori Allanta, Ännja, Armond, Bäuerin am Fuße des Gebirges, Bertha, Betram, Brandur, Casimir, Chada, Darwon, Elisa, Erloth, Erwan, Etore, Finnstarks, Garwin, Gilda, Grenolin, Harthalt, Hathe, Janis, Jella, Jutte, Kall, Ken Dorr, Kheela, Lankhart, Lorda, Lorman, Malin, Manus, Mard, Marta, Meres, Mina, Najuk, Neja, Orfen, Patia, Peta, Ranja, Reka, Rofus, Rudnar, Skoter, Thorald, Thorn, Warguth, Wulfron
Barbaren Absorak, Avida, Barbarenkönig, Barz, Drei Brüder, Ellin, Fenn, Grent, Nabib, Nader, Orennah, Raash, Tera, Tranuk, Vann
Bewahrer Arbon, Belsar, Chada, Folla, Gända, Josella, Josella (Zukunft), Kallun, Larissa, Lesa, Melkart, Merrik, Mhare, Pago, Phlegon, Tapta, Timos, Tion, Veest
Danware Jarid, Trieest
Hadrier Ean Quella, Eara, Hombudt, Kirr, Koraph, Lifornus, Nika, Orweyn, Ruden, Tenaya, Terrek, Torven, Variah, Varkmar, Varkur, Varkurs Mutter, Vernon, Zoren
Narkonier Callem, Drukil, Leander
Tulgori Aćh, Avin, Eforas, Elor, Haamun, Nelímar, Rakur, Saro, Sian
Varatanier Callem, Pero, Physikus, Ruuf, Seekönig Thorn, Stinner, Varatan
Andere Menschen Eiserner König, Hademar, Hella, Jari Dorr, Juna, Leam, Mondrianne, Naraven, Nehamal, Orril, Shan, Sabin
Zwerge Schildzwerge Baila, Boord, Bort, Brala, Brolaf, Brom, Eibert, Eidin, Garah, Grambolosch, Gurd, Hadda, Hallgard, Hallwort, Hildorf, Horngord, Iolith, Kram, Kreatok, Lebin, Mart, Marun, Radan, Zor
Silberzwerge Grom, Gurd, Iril, Mall
Tiefminen Drak, Hella, Kjall, Kram, Xoll
Andere Zwerge Garz
Agren Agrenweiser, GroneHral, Jorn, Joss, Stammesälteste
Drachen Nehal, Tarok
Feen Callia
Golems Knochen-Golem, Tiefminen-Golem
Gottheiten Barbaren-Götter, Mutter Natur
Kreaturen Belagerungstroll, Berserkertroll, Bran, Brut, Calrai, Eistroll, Grauskral, Hark, Höhlentroll, Jrain, Karall, Koram, Leitwardrak, Obron, Riesentroll, Santa Gor, Schattenwardrak, Shron, Skral-Anführer, Tanghorn-Gor, Trollhäuptling, Trumm, Trunkener Troll, Urtroll, Warx
Naturgeister  Arkteron, Skuvar, Vara
Nixen Irja
Riesen Krahder Borg, Corion, Cuhor, Ennevahr, Ferntahr, Gonhar, Nomion, Radack, Tuavahr, Undavahr
Riesenkraken Irlok, Oktohan
Taren Braga, Bragor, Hogger, Holk, Konda, Rhega, Rhegor, Tebor, Thogger
Temm Hüter der Zeit, Wrort
Tiere Ambra, Flaps, Lonas, Mamoru, Maro, Merla, Molli, Morar, Niara, Roa, Rutan, Sabri, Turr, Weisser Falke
Unbekannte Spezies Banator, Fir, Hagrod, Kentar, Kenvilar, Krumm, Mondseehexe, Myrk, Schattenhäuptling, Schwarzer Herold, Schwarzer Ritter, Seeriese, Takota, Unbekannter Krieger
Gruppen verschiedener Spezies Ambacus Brandur, Darh, Drak, Hademar, Harthalt, Reka, Rudnar, Sabin
Besatzung der Schwarzen Kogge Callem, Ean Quella, Kentar, Krumm, Meres, Niron, Orril, Pero, Roa, Thogger
Eisdämonen Avintari, Elortari, Ijsdur, Rakurtari, Siantari
Helden Aćh, Arbon, Avida, Barz, Bragor, Chada, Darh, Drukil, Eara, Fenn, Feuerkrieger, Forn, Fremde, Grent, Harthalt, Ijsdur, Iril, Jarid, Juna, Kheela, Kirr, Kram, Leander, Naraven, Orfen, Raash, Santa Gor, Stinner, Tenaya, Thorn, Trieest, Unbekannter Krieger
Mächte des Meeres Arkteron, Kenvilar, Oktohan
Tross der Andori Aćh, Ambra, Barz, Betram, Chada, Darh, Drukil, Eara, Forn, Garz, Grenolin, Ijsdur, Iolith, Iril, Kram, Leander, Marun, Melkart, Merrik, Nabib, Orfen, Radan, Thorn, Warguth
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